Dudas?

Tienen alguna duda envien un corrreo a karlos2901@hotmail.com y se la responderemos en un periquete.

martes, 12 de octubre de 2010

averigumos otra partede pokemon blanco y negro

Ciudad Shippou

Un encargado del museo alertará a Aloe de que unos extraños tipejos han irrumpido en el edificio. Ve hacia allí y verás cómo un grupo de soldados del Equipo Plasma roban la cabeza del fósil de Dragonite. Aloe se enfurece y va tras ellos. Síguela.
Un entrenador (en realidad se trata del tercer líder, Arti) alertará de que ha visto pasar a los soldados por allí. Se acercarán Bel y Cheren. Aloe dirá en un ademán decidido que piensa pararles los pies a esos malhechores e irá en pos suyo. A continuación Bel te entregará el Buscaobjetos y tus dos amigos entrarán en el museo.
Cura a tus Pokémon y dirígete a la ruta oeste de la ciudad.
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Bosque Yaguruma

Habla con el primer chico que ves. Te entregará la MT94, Golpe Roca, que te permitirá desquebrajar rocas de pequeño tamaño para poder pasar por ciertos lugares.
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Verás de nuevo a Arti que te guiará al interior del bosque. Hay unos cuantos entrenadores más abajo, antes de la entrada:
  • Enfermera: Munna Nv. 18, te curará los Pokémon tras el combate y siempre que hables con ella.
  • Niña: Monmen Nv. 13, Churine Nv. 13.
  • Niño: Dangoro Nv. 14.
  • Joven: Tres Otamaru Nv. 13.
  • Joven: Fushide Nv. 14, Yooterii Nv. 14.
  • Karateka: Dokkora Nv. 16.
  • Luchadora: Dokkora Nv. 16.
Puedes encontrar una Súperball, un objeto de batalla, una Malla Ball y una súperpoción.
Una vez explorada esa porción de zona, entra en el bosque. En su interior estará Arti que nos detallará la situación e irá hacia arriba. Hay una bifurcación. Por arriba hay los siguientes entrenadores:
  • Escolar (♂): Munna Nv. 17.
  • Chica: Tres Koromori Nv. 15.
  • Escolar (♀): Mamepato Nv. 16 y Choroneko Nv. 16.
De todos modos, todavía no puedes salir del bosque, así que ve e hacia la izquierda.
  • Gemelas: Dos Kurumiru Nv. 16.
  • Soldado Plasma: Meguroko Nv. 16.
Ahora ve a donde está el siguiente soldado, aunque abajo, entre las hierbas, puedes conseguir una Raíz grande.
  • Soldado Plasma: Choroneko Nv. 16.
Continúa hacia la izquierda, más allá del tronco cortado.
  • Pokéguarda (♂): Haderia Nv. 18.
  • Joven: Fushide Nv. 16 y Dokkora Nv. 16.
  • Pokéguarda (♀; Camuflada en el montículo verde derecho): Yanappu Nv. 18. Te entrega una baya Meloc.
Antes de pasar por dentro del tronco puedes encontrar un Repelente.
Continúa avanzando según el recorrido de la abertura forestal.
  • Pokéguarda (♀; Camuflada en el cuatro montículo verde): Hiyappu Nv. 18. Te entrega una baya Atania.
  • Soldado Plasma: Minezumi Nv. 16.
En cierto momento llegarás a una bifurcación, poco después del soldado (a continuación del objeto de batalla que puedes encontrar en el tronco). Si vas hacia abajo podrás conseguir la MT86 pero deberás enfrentarte contra:
  • Pokéguarda (♂; Camuflado en un montículo verde): Boappu Nv. 18. Te entrega una baya Atania.
Hacia arriba encontrarás otro Soldado Plasma, el último, con dos Minezumi Nv. 14 y un Meguroko Nv. 14. Cuando lo derrotes te devolverá la cabeza de Dragonite y un sabio aparecerá y hablará con él. Justo después llegan Aloe y Arti y tras una breve conversación el soldado se marcha con el sabio. Como agradecimiento por tu ayuda Aloe te dará una genuina Piedra Lunar. Para acortar la salida del bosque sigue caminando hacia la derecha.
Ahora, hacia arriba, rumbo Ciudad Hiun.
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Puente de Flecha Celeste

Avanza hacia delante. Puente de Flecha Celeste no tiene entrenadores ni ningún suceso en especial, es sólo una muestra del potencial gráfico de Nintendo DS y del esfuerzo que han puesto los trabajadores al realizar Pokémon Negro y Blanco.
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Ciudad Hiun

¡Por fin llegamos a la capital de Isshu! Mil colores adornan las calles y un ambiente festivo se respira nada más pisar la entrada de la ciudad.
Nada más llegar podemos ir hacia abajo y en el puerto de manos de un científico recibir una Piedra Fuego, Agua u Hoja para evolucionar a Boappu, Hiyappu o Yanappu, respectivamente.
Ciudad Hiun es muy grande así que iremos por partes. Puedes seguirnos por las imágenes aunque realmente los pasos importantes (llamémoslos necesarios) son únicamente el ocho y el último.
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En el primer rascacielos (imagen uno) podrás conseguir diversos objetos de gran utilidad.
Planta 47:
  • Empresario: Dokkora Nv. 19.
  • Funcionaria: Haderia Nv. 19.
  • Científico: Dangoro Nv. 19.
  • Funcionaria: Churine Nv. 18 y Monmen Nv. 18.
  • Empresario: Tres Basurao Nv. 18.
En esa planta podrás conseguir un trozo de estrella, un periscopio, una semilla milagro y tres rapid balls y tres turno balls.
Planta 55:
  • Empresario: Koromori Nv. 20.
  • Científica: Munna Nv. 20.
  • Científico: Kurumiru Nv. 20.
  • Caballero: Boappu Nv. 19, Hiyappu Nv. 19, Yanappu Nv. 19.
  • Barrendero: Yabukuron Nv. 20, Chillarmy Nv. 20.
Si vences al barrendero conseguirás un repartir experiencia.
  • Imagen dos: En ese rascacielos en la Planta Baja un niño te mostrará la imagen de Zorua.
  • Imagen tres: En ese rascacielos, en la Planta 11, un montañero te dará la MT11.
  • Imagen cuatro: Un “break-dancer” que te preguntará si deseas combatir. Tiene un Yanappu al 21. Te pedirá si puedes decirles a sus otros dos amigos que está en la plaza del centro.
  • Imagen cinco: Otro “break-dancer” que te preguntará si deseas combatir. Tiene un Hiyappu al 21.
  • Imagen seis: El camarero de ese establecimiento te entregará una bebida energética para tu Pokémon. Si te acercas a esos contenedores de basura un hombre de negro te dará la MT70.
  • Imagen siete: Se desconoce la utilidad del edificio.
  • Imagen ocho: Nos encontramos a Cheren en las puertas del gimnasio. Justo después aparece Arti, el líder, y sale corriendo en dirección al puerto.
  • Imagen nueve: ¡Bebidas energéticas para tu Pokémon!
  • Imagen diez: En la planta 47 de ese edificio encontraremos a cuatro personajes que curiosamente no hablan japonés: dos de ellos inglés, uno alemán y una español. La chica que está en el centro de la habitación de dará la MT45.
  • Imagen once: El anciano de la planta baja te permite dar y cambiar motes a tus Pokémon. En ese mismo edificio, en una planta más alta, un científico te permitirá definir tu frase de presentación (como en Ciudad Jubileo en D/P/Pt).
  • Imagen doce: El científico de la planta baja te entregará una escama cuya utilidad aún está por confirmar.
  • Imagen trece: Entrada al desierto.
Una vez que te hayas acercado al gimnasio (imagen ocho) ve a la zona portuaria (concretamente la de la imagen catorce) y estarán Arti, Bel e Iris. Estarán hablando y te incorporarás a la conversación. Un soldado Plasma aparecerá y deberás seguirle. Para hacerlo desde la parte exterior de la ciudad avanza hasta la última calle transitable y ve hacia el corazón de Hiun (el lugar por donde se introduce Arti).
Verás la entrada de un rascacielos custodiada por tres soldados Plasma. Arti estará con ellos. Cuando te formulen la pregunta elige la primera opción y entraréis en combate. Batallarás contra uno que posee dos Meguroko al nivel 17.
Derrotados se meterán rápidamente en el edificio. Vendrán Bel e Iris y seguirán a Arti tras los pasos de los soldados. En el interior veremos a dos sabios a los lados del líder del Equipo Plasma junto a los tres soldados. El líder os explicará brevemente los planes de la organización y el porqué de sus acciones. Uno de los soldados liberará al Munna de Bel y poco después se irán. Iris te entregará una Baya Rimoya y podrás encontrar en el suelo una Bola Humo.
Ahora cura a los Pokémon si lo ves necesario, ¡y hacia el gimnasio (que está en la misma calle, justo a la derecha del edificio)!
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Gimnasio Hiun

Nos enfrentamos a un desafío repleto de bichos. Si escogiste a de inicial (suponiendo que lo tienes a buen nivel) te será fácil, en cambio, con podrás tener alguna dificultad, y especialmente con . ¡Más vale que vayas bien provisto de objetos útiles y de buenos Pokémon!
Avanza hacia arriba. Para superar la barrera de miel sólo deberás pulsar todo el rato la parte superior de la cruceta. A continuación ve hacia la derecha, derrota al payaso (que posee un Kurumiru al 20 y un Fushide al mismo nivel) y pulsa el botón. Se elevará una reja. Traspasa el muro gelatinoso. El botón de delante es falso, de ahí surge un payaso que querrá luchar (tiene un Kurumiru al 20 y un Ishizumai al mismo nivel). Pulsa los cuatro botones que verás libre hasta que otra reja se eleve y tengas que pasar a la porción izquierda del circuito para tocar un último botón (para hacerlo no es necesario combatir contra un payaso, simplemente evita el botón que hay antes de la pared que es de nuevo falso, y nos puede sorprender otro entrenador con un Kurumiru al 21). El último payaso, con un Fushide y un Kurumiru, ambos al nivel 20, custodia el último botón que te permitirá enfrentarte a Arti. Consejos para ganar:
  • Si tu inicial es : ¡Machaca con movimientos de fuego!
  • Si tu inicial es : Cortefuria servirá para Hoiiga y Hahakurimo; para Ishizumai puedes aprovechar un ataque de agua (Hidropulso u Hoja concha).
  • Si tu inicial es : Portazo (lo aprende a nivel 25) es una buena opción o cualquier otro movimiento tipo normal o que pueda aprender vía máquina técnica.
En cualquiera de los tres casos puedes ayudarte de Pokémon salvajes tales como Mamepato o si se da el caso combatir con un útil Baoppu (o Baokki). Y recuerda, ¡ten la mochila repleta de objetos curativos por posibles imprevistos!
Al derrotar a Arti obtendrás la medalla Escarabajo y la MT76.
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