Dudas?

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domingo, 10 de octubre de 2010

savemos mas sobre la guia

¡Comenzamos nuestra aventura!
Estamos hablando con cheren cuando Bel nos interrumpe y se acerca. La profesora Araragi nos ha dado un regalo para los tres: dicho presente contiene cada uno de los starters de Isshu. Tú eres el que va a elegir primero. Cheren se quedará con el fuerte contra ti, mientras que Bel, el débil. A continuación deberás batallar contra ambos (al nivel 5, por supuesto).
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Baja las escaleras. Tus amigos estarán hablando con tu madre. Se van y ella se acerca y te cura el Pokémon. También te entregará el C-Gear. Ahora sal de la casa y ve a la que está justo a la izquierda de la tuya, el edificio inferior. Bel saldrá contigo, ve ahora al laboratorio de la Profesora Araragi, y os preguntará lo de siempre, si podéis hacerle el favor de llevaros las Pokédex e investigar por todo Isshu. Acepta (primera opción).
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A la salida tu madre se acercará y os entregará el mapa. Ahora ve hacia arriba para llegar a la Ruta 1.



Ruta 1

Una vez lleguéis la Profesora Araragi, muy amable ella, os enseñará a capturar Pokémon y como premio a vuestro esfuerzo por observarla os obsequiará con cinco balls. Tus amigos se irán y deberás atravesar la ruta 1.
Lo más destacable es un chico entre la hierba que te entregará una poción, y que cuando lleguéis a la zona superior haréis una multiconferencia con la profesora, que os dirá que está en Pueblo Karakusa, aguardándoos frente al Centro Pokémon (lo cual es sin duda un poco absurdo ya que está ahí delante, a tres pasos).
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Pueblo Karakusa

En Pueblo Karakusa os estará esperando Araragi, frente al Centro Pokémon, tal como afirmó. Cuan experta guía turística daréis un garbeo por el interior del edificio, donde os explicará (por si sois novatos o un poco bobos) cómo se curan los Pokémon, las utilidades del PC y que la tienda ha sido traslada a la parte derecha de dicho edificio.
A continuación sal y un grupo de personas estarán observando a unos señores de color gris y a su líder, de apariencia extravagante, dando un misterioso discurso. Tras terminarlo, desaparecen y N se acercará a vosotros; entonces combatiréis. Sólo tiene un Choroneko a nivel 7.
Como recomendación, curad los Pokémon y dirigíos al oeste del pueblo. Como curiosidad (y ocurrirá en más lugares a partir de ahora), podéis visitar una casita ubicada en un montículo (accederéis a ella mediante unas escaleras). En su interior hay dos jóvenes que se ofrecerán a tocaros el piano y el bajo (instrumento de percusión). Si aceptáis, dichos instrumentos se añadirán a la música de fondo del pueblo. Un detalle más que hace que los videojuegos valgan mucho en calidad.
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Al principio de la Ruta 2 vuestra madre iniciará una videconferencia, y cuando finaliza… ¡voilá! Está detrás de ti. No, chicos, no es magia, simplemente preguntó dónde estábamos. Te entregará las deportivas las cuales podrás usar sencillamente manteniendo pulsado el botón B.
En la hierba hallaréis una poción y vuestros tres primeros combates con entrenadores:
  • Joven: Minezumi Nv. 7.
  • Chica: Choroneko Nv. 7.
  • Joven: Minezumi Nv. 7.
Al final de la ruta Bel aparecerá y combatirás contra ella. Tiene un Yooterii al nivel 6 y el inicial con el tipo débil respecto al tuyo, a nivel 7. Si sigues por el norte llegarás a Ciudad Sanyou.
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Ciudad Sanyou

Cura a tus Pokémon y ve al edificio al oeste de la ciudad, que es grande y tiene unos banderines. Se trata de la Escuela Pokémon. Ve junto a Cheren que se encuentra al final de la sala pegado a la pizarra. Tendrá el inicial fuerte respecto al tuyo al 8 y un Choroneko al mismo nivel.
Ahora ya podremos ir al gimnasio que se encuentra a la derecha del Centro Pokémon. Sin embargo, antes podemos hacernos con uno de los tres monitos tan famosos del juego. Así que nos dirigimos a Obra del Sueño (el edificio semiderruido próximo a la ciudad) por un camino en la parte noreste de Sanyou. Deberemos enfrentarnos a un a un joven con dos Minezumi al 7 y al 8 y un Yooterii al 8 y a una chica con dos Choroneko al nivel 8 y Finalmente hablaremos con una joven que nos entregará a Boappu, Hiyappu o Yanappu (uno que sea fuerte respecto al starter de Cheren y débil al tuyo. Por ejemplo, si elegiste a Mijumaru te tocará el monito de fuego, Boappu). También podemos encontrar por esa zona un objeto de batalla.
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Una vez que hayamos conseguido refuerzos nos dirigiremos sin dudar hacia el gimnasio. Hablamos con Dent que está en la entrada y nos introducimos en el edificio. Dentro tendremos que pulsar uno de los tres botones que activará las cortinas. Detrás de ellas hay dos camareros: el primero tiene un Yooterii al nivel 11 y la segunda un Minezumi al 10 y un Choroneko al mismo nivel. El mecanismo de las cortinas es fácil: sólo tienes que ponerte sobre el botón que sea efectivo contra el tipo dibujado en la cortina.
Al final batallarás contra el líder cuyo tipo sea más fuerte respecto a tu starter.
  • Si escogiste a :
  • Si escogiste a :
  • Si escogiste a :
Consejos para ganar: Yooterii intentará subir su ataque y así acabar contigo de un golpe. Intenta vencerlo antes de que ataque o bien baja cualquiera de sus características de modo que te beneficie. Respecto al Yanappu, Boappu o Hiyappu, si tus Pokémon no pueden con él, puedes probar a subirlos de nivel. Ten en cuenta que el monito obtenido en la fábrica te será muy útil dado que será de un tipo efectivo contra éste.
Como premio por ganar conseguiremos la Medalla Trío y la MT83.
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Ciudad Sanyou

Al salir del gimnasio nos topamos con Makomo, la ayudante de la Profesora Araragi. Entre sollozos nos pedirá que rescatemos a su Munna y nos entrega la MO01, Corte, para hacerlo. Si aún no has capturado algún Pokémon que pueda aprenderla (como Minezumi) éste es el momento (puede usar una Ocaso Ball que te da un chico en la esquina inferior derecha de la ciudad o bien adquiriendo cualquier ball en el Centro Pokémon). Una vez en el equipo deberemos dirigirnos a la parte este de la ciudad. ¡Y no te olvides de curar a tu equipo!
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Obra del Sueño

Usaremos la MO01 para cortar el árbol que tapona la entrada del edificio. Antes de entrar nos encontramos con Bel, y justo después oímos el grito del Munna de Makomo. Entramos por la entrada semiderruida y lo hallamos junto a la hierba. Llegan dos soldados del Equipo Plasma y se enfrentan a nosotros. El primero tiene un Minezumi al 10 y la segunda un Choroneko al mismo nivel. Resulta relativamente sencillo derrotarlos.
Cuando rozamos la victoria aparece de la nada el líder del Equipo Plasma, y unos metros más allá una réplica exactamente igual (exceptuando el color de la vestimenta). Ambas figuras desaparecen y surge una sola delante de los soldados, que les suelta una reprimenda y huyen rápidamente. Cuando esto ocurre un Musharna se acerca a Munna. Una breve comunicación se sucede. Llega Makomo que observa cómo los dos Pokémon se marchan y dejan un objeto extraño en el suelo que recoge sin debitar y se guarda para analizar. Al explorar la fábrica solamente encontraremos una Poké Ball a la izquierda y una Poción y un Repelente en el tejado, pero tendremos la hermosa posibilidad de capturar Munna salvajes entre la hierba y de ver unas sospechosas escaleras en una zona no accesible debido a la ubicación de un sospechoso cono. De cualquier modo, es hora de curar nuestro equipo y de dirigirnos de nuevo a la casa de Makomo.
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Ciudad Sanyou

En el edificio nos entregará la aplicación del C-Gear que nos permitirá buscar conexiones inalámbricas así como Wi-Fi. Podéis apagarlo con el botón "On-Off" y cambiar el diseño de los iconos pulsando "C-Gear". Además, la otra muchacha que se encuentra en la sala nos obsequiará con el Bloc de Amigos.
Saciada nuestra mochila, rumbo Ruta 3, en el noroeste de la ciudad.
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Ruta 3

En la Ruta 3 hallaremos la Guardería Pokémon de Isshu. Allí podremos dejar a cualquiera de nuestros Pokémon para que suba niveles. Es importante saber que la subida de la experiencia no depende del tiempo sino de los pasos que da tu personaje.
En el edificio izquierdo la chica que está enfrente de la entrada nos curará los Pokémon si así lo deseamos. En el exterior, más a la izquierda, combatiremos contra una críapokémon que tiene un Yooterii al 10 y un Munna al mismo nivel. En esa zona hay unos niños con los que también podemos luchar. El de la izquierda tiene un Yanappu, la del centro un Boappu y el de la derecha un Hiyappu, todos al nivel 10.
En la parte inferior de la ruta hay un combate obligatorio con unas gemelas que batallarán con dos Choroneko al nivel 10. Sigue hacia la izquierda y se aproximará Cheren para combatir. Su equipo está formado por el inicial fuerte respecto al tuyo al nivel 14 y un Choroneko al 12.
Cuando lo venzas aparecerán corriendo dos soldados del Equipo Plasma con Bel y una niña detrás. Nos pedirán que los detengamos y Cheren sale corriendo en la dirección que tomaron. Síguelo y habla con él. Cuando te pregunte acerca de si estás listo para combatir di que sí (primera opción); aunque antes de ir puedes encontrar un Repelente a la derecha de la entrada de la cueva pero está custodiado por una entrenadora con un Minezumi, un Yooterii y un Mamepato, todos a nivel 9.
Ahora, entra en la cueva.
En el interior de la cueva deberéis enfrentaros a cuatro soldados. Cada uno de vosotros se encargará de uno de los dos primeros (el tuyo tendrá un Minezumi al 12) mientras que con los restantes combatiréis en una batalla doble (otros dos Minezumi al 12). Cuando los derrotes huirán. Ahora siguiendo el recorrido del camino puedes encontrar la MT46, pero en la cueva no hay nada más que hacer, así que sal (a menos que quieras capturar un Koromori o un Dangoro, los cuales te serán muy útiles contra Aloe, sobre todo, debido a su tipo, éste último).
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Ruta 3

De nuevo en la Ruta 3 ve al lugar donde estaban Bel y la niña. Como muestra de agradecimiento te entregará tres Sana Ball.
A continuación avanza ruta abajo. Encontrarás varios entrenadores a lo largo de tu camino:
  • Escolar (♂): Shimama Nv. 13.
  • Escolar (♀): Koromori Nv. 13.
  • Escolar (♀): Minezumi Nv. 12 y Mamepato Nv. 12.
  • Escolar (♂): Mamepato Nv. 12 y Dangoro Nv. 12.
En la parte superior derecha de esa zona encontrarás un Éter entre la hierba, en la inferior, antes del puente, una Superball y después de éste un objeto de batalla.
Si atraviesas la construcción inferior izquierda llegarás a Ciudad Shippou.
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Ciudad Shippou

Te toparás uuuna vez más con Cheren y te entregará unas bayas. Cura a tus Pokémon y dirígete al museo que está al norte de la ciudad. Como curiosidad antes de acudir podemos ir un poco más al oeste donde encontraremos un hombre con un acordeón. Si nos acercamos, el acordeón se añadirá a la música de fondo.
Una vez en la entrada del museo nos toparemos con N. Cuando te pregunte elige la primera opción y lucharemos contra él. Su equipo está formado por un Mamepato, un Otamaru y un Dokkora, todos al 13.
Derrótalo y entra en el museo donde un investigador te explicará brevemente su contenido y te enseñará la entrada al segundo gimnasio (la parte trasera del propio museo). En esta ocasión tenemos un puzzle en puro japonés, así que ¡ojo y no te pierdas!
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El hombre de la entrada nos entregará un Agua fresca. Avanza hacia delante y tendrás que luchar contra un escolar (♂). Tiene un Minezumi al 17 solamente y no resulta muy complicado vencerlo.
Ahora súbete a la escalera de la primera estantería a la izquierda. Cuando te formule la pregunta escoge la primera opción.
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La chica que está más adelante se volteará. Ve a la estantería que está más adelante. Cuando te formule la pregunta escoge la primera opción.
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La investigadora que está más adelante se volteará. Habla con ella, cuando te pregunte escoge la primera opción de nuevo y combatiréis. Tiene un Haderia al nivel 17.
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Se retirará. Sube las escaleras donde estaba ella y elige la primera opción.
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Ahora ve junto a la niña de la derecha y elige la primera opción. Cuando lo hagas se dará la vuelta.
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Ve a la estantería de atrás y escoge una vez más la primera opción.
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Ahora habla de nuevo con la niña de la estantería de delante y elige la segunda opción. Combatiréis. Tiene tres Yooterii al 15.
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Se bajará de la escalera. Sube y repite la operación eligiendo la primera opción. La estantería se moverá hacia la derecha y podrás pasar.
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En la sala encontrarás a Aloe y podrás luchar contra ella. Tiene un Haderia al 18 y un Miruhoggu al 20. Al derrotarla nos entregará la Medalla Básica y la MT67.
Consejos para ganar: Su Haderia te puede poner en apuros con su elevado ataque y su mortífero Derribo. Es recomendable llevar un Pokémon al menos a nivel 20 y si es posible otro al menos al 15. ¿Opciones? Puedes reaprovechar a Boappu, Hiyappu o Yanappu; un Dangoro es una genial opción debido a su tipo roca; no obstante, también puedes hacer uso del Bostezo de Munna (capturables en la Obra del Sueño, el edificio abandonado al este de Ciudad Sanyou) u otros Pokémon como Shimama o Mamepato (capturables en la Ruta 3). Recomendable llevar al menos tres superpociones.


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