Dudas?

Tienen alguna duda envien un corrreo a karlos2901@hotmail.com y se la responderemos en un periquete.

Guia pokemon Blanco y Negro

             
¡Comenzamos nuestra aventura!
Estamos hablando con cheren cuando Bel nos interrumpe y se acerca. La profesora Araragi nos ha dado un regalo para los tres: dicho presente contiene cada uno de los starters de Isshu. Tú eres el que va a elegir primero. Cheren se quedará con el fuerte contra ti, mientras que Bel, el débil. A continuación deberás batallar contra ambos (al nivel 5, por supuesto).
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Baja las escaleras. Tus amigos estarán hablando con tu madre. Se van y ella se acerca y te cura el Pokémon. También te entregará el C-Gear. Ahora sal de la casa y ve a la que está justo a la izquierda de la tuya, el edificio inferior. Bel saldrá contigo, ve ahora al laboratorio de la Profesora Araragi, y os preguntará lo de siempre, si podéis hacerle el favor de llevaros las Pokédex e investigar por todo Isshu. Acepta (primera opción).
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A la salida tu madre se acercará y os entregará el mapa. Ahora ve hacia arriba para llegar a la Ruta 1.

Ruta 1

Una vez lleguéis la Profesora Araragi, muy amable ella, os enseñará a capturar Pokémon y como premio a vuestro esfuerzo por observarla os obsequiará con cinco balls. Tus amigos se irán y deberás atravesar la ruta 1.
Lo más destacable es un chico entre la hierba que te entregará una poción, y que cuando lleguéis a la zona superior haréis una multiconferencia con la profesora, que os dirá que está en Pueblo Karakusa, aguardándoos frente al Centro Pokémon (lo cual es sin duda un poco absurdo ya que está ahí delante, a tres pasos).
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Pueblo Karakusa

En Pueblo Karakusa os estará esperando Araragi, frente al Centro Pokémon, tal como afirmó. Cuan experta guía turística daréis un garbeo por el interior del edificio, donde os explicará (por si sois novatos o un poco bobos) cómo se curan los Pokémon, las utilidades del PC y que la tienda ha sido traslada a la parte derecha de dicho edificio.
A continuación sal y un grupo de personas estarán observando a unos señores de color gris y a su líder, de apariencia extravagante, dando un misterioso discurso. Tras terminarlo, desaparecen y N se acercará a vosotros; entonces combatiréis. Sólo tiene un Choroneko a nivel 7.
Como recomendación, curad los Pokémon y dirigíos al oeste del pueblo. Como curiosidad (y ocurrirá en más lugares a partir de ahora), podéis visitar una casita ubicada en un montículo (accederéis a ella mediante unas escaleras). En su interior hay dos jóvenes que se ofrecerán a tocaros el piano y el bajo (instrumento de percusión). Si aceptáis, dichos instrumentos se añadirán a la música de fondo del pueblo. Un detalle más que hace que los videojuegos valgan mucho en calidad.
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Al principio de la Ruta 2 vuestra madre iniciará una videconferencia, y cuando finaliza… ¡voilá! Está detrás de ti. No, chicos, no es magia, simplemente preguntó dónde estábamos. Te entregará las deportivas las cuales podrás usar sencillamente manteniendo pulsado el botón B.
En la hierba hallaréis una poción y vuestros tres primeros combates con entrenadores:
  • Joven: Minezumi Nv. 7.
  • Chica: Choroneko Nv. 7.
  • Joven: Minezumi Nv. 7.
Al final de la ruta Bel aparecerá y combatirás contra ella. Tiene un Yooterii al nivel 6 y el inicial con el tipo débil respecto al tuyo, a nivel 7. Si sigues por el norte llegarás a Ciudad Sanyou.
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Ciudad Sanyou

Cura a tus Pokémon y ve al edificio al oeste de la ciudad, que es grande y tiene unos banderines. Se trata de la Escuela Pokémon. Ve junto a Cheren que se encuentra al final de la sala pegado a la pizarra. Tendrá el inicial fuerte respecto al tuyo al 8 y un Choroneko al mismo nivel.
Ahora ya podremos ir al gimnasio que se encuentra a la derecha del Centro Pokémon. Sin embargo, antes podemos hacernos con uno de los tres monitos tan famosos del juego. Así que nos dirigimos a Obra del Sueño (el edificio semiderruido próximo a la ciudad) por un camino en la parte noreste de Sanyou. Deberemos enfrentarnos a un a un joven con dos Minezumi al 7 y al 8 y un Yooterii al 8 y a una chica con dos Choroneko al nivel 8 y Finalmente hablaremos con una joven que nos entregará a Boappu, Hiyappu o Yanappu (uno que sea fuerte respecto al starter de Cheren y débil al tuyo. Por ejemplo, si elegiste a Mijumaru te tocará el monito de fuego, Boappu). También podemos encontrar por esa zona un objeto de batalla.
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Una vez que hayamos conseguido refuerzos nos dirigiremos sin dudar hacia el gimnasio. Hablamos con Dent que está en la entrada y nos introducimos en el edificio. Dentro tendremos que pulsar uno de los tres botones que activará las cortinas. Detrás de ellas hay dos camareros: el primero tiene un Yooterii al nivel 11 y la segunda un Minezumi al 10 y un Choroneko al mismo nivel. El mecanismo de las cortinas es fácil: sólo tienes que ponerte sobre el botón que sea efectivo contra el tipo dibujado en la cortina.
Al final batallarás contra el líder cuyo tipo sea más fuerte respecto a tu starter.
  • Si escogiste a :
  • Si escogiste a :
  • Si escogiste a :
Consejos para ganar: Yooterii intentará subir su ataque y así acabar contigo de un golpe. Intenta vencerlo antes de que ataque o bien baja cualquiera de sus características de modo que te beneficie. Respecto al Yanappu, Boappu o Hiyappu, si tus Pokémon no pueden con él, puedes probar a subirlos de nivel. Ten en cuenta que el monito obtenido en la fábrica te será muy útil dado que será de un tipo efectivo contra éste.
Como premio por ganar conseguiremos la Medalla Trío y la MT83.
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Ciudad Sanyou

Al salir del gimnasio nos topamos con Makomo, la ayudante de la Profesora Araragi. Entre sollozos nos pedirá que rescatemos a su Munna y nos entrega la MO01, Corte, para hacerlo. Si aún no has capturado algún Pokémon que pueda aprenderla (como Minezumi) éste es el momento (puede usar una Ocaso Ball que te da un chico en la esquina inferior derecha de la ciudad o bien adquiriendo cualquier ball en el Centro Pokémon). Una vez en el equipo deberemos dirigirnos a la parte este de la ciudad. ¡Y no te olvides de curar a tu equipo!
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Obra del Sueño

Usaremos la MO01 para cortar el árbol que tapona la entrada del edificio. Antes de entrar nos encontramos con Bel, y justo después oímos el grito del Munna de Makomo. Entramos por la entrada semiderruida y lo hallamos junto a la hierba. Llegan dos soldados del Equipo Plasma y se enfrentan a nosotros. El primero tiene un Minezumi al 10 y la segunda un Choroneko al mismo nivel. Resulta relativamente sencillo derrotarlos.
Cuando rozamos la victoria aparece de la nada el líder del Equipo Plasma, y unos metros más allá una réplica exactamente igual (exceptuando el color de la vestimenta). Ambas figuras desaparecen y surge una sola delante de los soldados, que les suelta una reprimenda y huyen rápidamente. Cuando esto ocurre un Musharna se acerca a Munna. Una breve comunicación se sucede. Llega Makomo que observa cómo los dos Pokémon se marchan y dejan un objeto extraño en el suelo que recoge sin debitar y se guarda para analizar. Al explorar la fábrica solamente encontraremos una Poké Ball a la izquierda y una Poción y un Repelente en el tejado, pero tendremos la hermosa posibilidad de capturar Munna salvajes entre la hierba y de ver unas sospechosas escaleras en una zona no accesible debido a la ubicación de un sospechoso cono. De cualquier modo, es hora de curar nuestro equipo y de dirigirnos de nuevo a la casa de Makomo.
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Ciudad Sanyou

En el edificio nos entregará la aplicación del C-Gear que nos permitirá buscar conexiones inalámbricas así como Wi-Fi. Podéis apagarlo con el botón "On-Off" y cambiar el diseño de los iconos pulsando "C-Gear". Además, la otra muchacha que se encuentra en la sala nos obsequiará con el Bloc de Amigos.
Saciada nuestra mochila, rumbo Ruta 3, en el noroeste de la ciudad.
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Ruta 3

En la Ruta 3 hallaremos la Guardería Pokémon de Isshu. Allí podremos dejar a cualquiera de nuestros Pokémon para que suba niveles. Es importante saber que la subida de la experiencia no depende del tiempo sino de los pasos que da tu personaje.
En el edificio izquierdo la chica que está enfrente de la entrada nos curará los Pokémon si así lo deseamos. En el exterior, más a la izquierda, combatiremos contra una críapokémon que tiene un Yooterii al 10 y un Munna al mismo nivel. En esa zona hay unos niños con los que también podemos luchar. El de la izquierda tiene un Yanappu, la del centro un Boappu y el de la derecha un Hiyappu, todos al nivel 10.
En la parte inferior de la ruta hay un combate obligatorio con unas gemelas que batallarán con dos Choroneko al nivel 10. Sigue hacia la izquierda y se aproximará Cheren para combatir. Su equipo está formado por el inicial fuerte respecto al tuyo al nivel 14 y un Choroneko al 12.
Cuando lo venzas aparecerán corriendo dos soldados del Equipo Plasma con Bel y una niña detrás. Nos pedirán que los detengamos y Cheren sale corriendo en la dirección que tomaron. Síguelo y habla con él. Cuando te pregunte acerca de si estás listo para combatir di que sí (primera opción); aunque antes de ir puedes encontrar un Repelente a la derecha de la entrada de la cueva pero está custodiado por una entrenadora con un Minezumi, un Yooterii y un Mamepato, todos a nivel 9.
Ahora, entra en la cueva.
En el interior de la cueva deberéis enfrentaros a cuatro soldados. Cada uno de vosotros se encargará de uno de los dos primeros (el tuyo tendrá un Minezumi al 12) mientras que con los restantes combatiréis en una batalla doble (otros dos Minezumi al 12). Cuando los derrotes huirán. Ahora siguiendo el recorrido del camino puedes encontrar la MT46, pero en la cueva no hay nada más que hacer, así que sal (a menos que quieras capturar un Koromori o un Dangoro, los cuales te serán muy útiles contra Aloe, sobre todo, debido a su tipo, éste último).
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Ruta 3

De nuevo en la Ruta 3 ve al lugar donde estaban Bel y la niña. Como muestra de agradecimiento te entregará tres Sana Ball.
A continuación avanza ruta abajo. Encontrarás varios entrenadores a lo largo de tu camino:
  • Escolar (♂): Shimama Nv. 13.
  • Escolar (♀): Koromori Nv. 13.
  • Escolar (♀): Minezumi Nv. 12 y Mamepato Nv. 12.
  • Escolar (♂): Mamepato Nv. 12 y Dangoro Nv. 12.
En la parte superior derecha de esa zona encontrarás un Éter entre la hierba, en la inferior, antes del puente, una Superball y después de éste un objeto de batalla.
Si atraviesas la construcción inferior izquierda llegarás a Ciudad Shippou.
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Ciudad Shippou

Te toparás uuuna vez más con Cheren y te entregará unas bayas. Cura a tus Pokémon y dirígete al museo que está al norte de la ciudad. Como curiosidad antes de acudir podemos ir un poco más al oeste donde encontraremos un hombre con un acordeón. Si nos acercamos, el acordeón se añadirá a la música de fondo.
Una vez en la entrada del museo nos toparemos con N. Cuando te pregunte elige la primera opción y lucharemos contra él. Su equipo está formado por un Mamepato, un Otamaru y un Dokkora, todos al 13.
Derrótalo y entra en el museo donde un investigador te explicará brevemente su contenido y te enseñará la entrada al segundo gimnasio (la parte trasera del propio museo). En esta ocasión tenemos un puzzle en puro japonés, así que ¡ojo y no te pierdas!
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El hombre de la entrada nos entregará un Agua fresca. Avanza hacia delante y tendrás que luchar contra un escolar (♂). Tiene un Minezumi al 17 solamente y no resulta muy complicado vencerlo.
Ahora súbete a la escalera de la primera estantería a la izquierda. Cuando te formule la pregunta escoge la primera opción.
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La chica que está más adelante se volteará. Ve a la estantería que está más adelante. Cuando te formule la pregunta escoge la primera opción.
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La investigadora que está más adelante se volteará. Habla con ella, cuando te pregunte escoge la primera opción de nuevo y combatiréis. Tiene un Haderia al nivel 17.
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Se retirará. Sube las escaleras donde estaba ella y elige la primera opción.
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Ahora ve junto a la niña de la derecha y elige la primera opción. Cuando lo hagas se dará la vuelta.
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Ve a la estantería de atrás y escoge una vez más la primera opción.
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Ahora habla de nuevo con la niña de la estantería de delante y elige la segunda opción. Combatiréis. Tiene tres Yooterii al 15.
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Se bajará de la escalera. Sube y repite la operación eligiendo la primera opción. La estantería se moverá hacia la derecha y podrás pasar.
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En la sala encontrarás a Aloe y podrás luchar contra ella. Tiene un Haderia al 18 y un Miruhoggu al 20. Al derrotarla nos entregará la Medalla Básica y la MT67.
Consejos para ganar: Su Haderia te puede poner en apuros con su elevado ataque y su mortífero Derribo. Es recomendable llevar un Pokémon al menos a nivel 20 y si es posible otro al menos al 15. ¿Opciones? Puedes reaprovechar a Boappu, Hiyappu o Yanappu; un Dangoro es una genial opción debido a su tipo roca; no obstante, también puedes hacer uso del Bostezo de Munna (capturables en la Obra del Sueño, el edificio abandonado al este de Ciudad Sanyou) u otros Pokémon como Shimama o Mamepato (capturables en la Ruta 3). Recomendable llevar al menos tres superpociones.


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Ciudad Shippou

Un encargado del museo alertará a Aloe de que unos extraños tipejos han irrumpido en el edificio. Ve hacia allí y verás cómo un grupo de soldados del Equipo Plasma roban la cabeza del fósil de Dragonite. Aloe se enfurece y va tras ellos. Síguela.
Un entrenador (en realidad se trata del tercer líder, Arti) alertará de que ha visto pasar a los soldados por allí. Se acercarán Bel y Cheren. Aloe dirá en un ademán decidido que piensa pararles los pies a esos malhechores e irá en pos suyo. A continuación Bel te entregará el Buscaobjetos y tus dos amigos entrarán en el museo.
Cura a tus Pokémon y dirígete a la ruta oeste de la ciudad.
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Bosque Yaguruma

Habla con el primer chico que ves. Te entregará la MT94, Golpe Roca, que te permitirá desquebrajar rocas de pequeño tamaño para poder pasar por ciertos lugares.
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Verás de nuevo a Arti que te guiará al interior del bosque. Hay unos cuantos entrenadores más abajo, antes de la entrada:
  • Enfermera: Munna Nv. 18, te curará los Pokémon tras el combate y siempre que hables con ella.
  • Niña: Monmen Nv. 13, Churine Nv. 13.
  • Niño: Dangoro Nv. 14.
  • Joven: Tres Otamaru Nv. 13.
  • Joven: Fushide Nv. 14, Yooterii Nv. 14.
  • Karateka: Dokkora Nv. 16.
  • Luchadora: Dokkora Nv. 16.
Puedes encontrar una Súperball, un objeto de batalla, una Malla Ball y una súperpoción.
Una vez explorada esa porción de zona, entra en el bosque. En su interior estará Arti que nos detallará la situación e irá hacia arriba. Hay una bifurcación. Por arriba hay los siguientes entrenadores:
  • Escolar (♂): Munna Nv. 17.
  • Chica: Tres Koromori Nv. 15.
  • Escolar (♀): Mamepato Nv. 16 y Choroneko Nv. 16.
De todos modos, todavía no puedes salir del bosque, así que ve e hacia la izquierda.
  • Gemelas: Dos Kurumiru Nv. 16.
  • Soldado Plasma: Meguroko Nv. 16.
Ahora ve a donde está el siguiente soldado, aunque abajo, entre las hierbas, puedes conseguir una Raíz grande.
  • Soldado Plasma: Choroneko Nv. 16.
Continúa hacia la izquierda, más allá del tronco cortado.
  • Pokéguarda (♂): Haderia Nv. 18.
  • Joven: Fushide Nv. 16 y Dokkora Nv. 16.
  • Pokéguarda (♀; Camuflada en el montículo verde derecho): Yanappu Nv. 18. Te entrega una baya Meloc.
Antes de pasar por dentro del tronco puedes encontrar un Repelente.
Continúa avanzando según el recorrido de la abertura forestal.
  • Pokéguarda (♀; Camuflada en el cuatro montículo verde): Hiyappu Nv. 18. Te entrega una baya Atania.
  • Soldado Plasma: Minezumi Nv. 16.
En cierto momento llegarás a una bifurcación, poco después del soldado (a continuación del objeto de batalla que puedes encontrar en el tronco). Si vas hacia abajo podrás conseguir la MT86 pero deberás enfrentarte contra:
  • Pokéguarda (♂; Camuflado en un montículo verde): Boappu Nv. 18. Te entrega una baya Atania.
Hacia arriba encontrarás otro Soldado Plasma, el último, con dos Minezumi Nv. 14 y un Meguroko Nv. 14. Cuando lo derrotes te devolverá la cabeza de Dragonite y un sabio aparecerá y hablará con él. Justo después llegan Aloe y Arti y tras una breve conversación el soldado se marcha con el sabio. Como agradecimiento por tu ayuda Aloe te dará una genuina Piedra Lunar. Para acortar la salida del bosque sigue caminando hacia la derecha.
Ahora, hacia arriba, rumbo Ciudad Hiun.
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Puente de Flecha Celeste

Avanza hacia delante. Puente de Flecha Celeste no tiene entrenadores ni ningún suceso en especial, es sólo una muestra del potencial gráfico de Nintendo DS y del esfuerzo que han puesto los trabajadores al realizar Pokémon Negro y Blanco.
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Ciudad Hiun

¡Por fin llegamos a la capital de Isshu! Mil colores adornan las calles y un ambiente festivo se respira nada más pisar la entrada de la ciudad.
Nada más llegar podemos ir hacia abajo y en el puerto de manos de un científico recibir una Piedra Fuego, Agua u Hoja para evolucionar a Boappu, Hiyappu o Yanappu, respectivamente.
Ciudad Hiun es muy grande así que iremos por partes. Puedes seguirnos por las imágenes aunque realmente los pasos importantes (llamémoslos necesarios) son únicamente el ocho y el último.
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En el primer rascacielos (imagen uno) podrás conseguir diversos objetos de gran utilidad.
Planta 47:
  • Empresario: Dokkora Nv. 19.
  • Funcionaria: Haderia Nv. 19.
  • Científico: Dangoro Nv. 19.
  • Funcionaria: Churine Nv. 18 y Monmen Nv. 18.
  • Empresario: Tres Basurao Nv. 18.
En esa planta podrás conseguir un trozo de estrella, un periscopio, una semilla milagro y tres rapid balls y tres turno balls.
Planta 55:
  • Empresario: Koromori Nv. 20.
  • Científica: Munna Nv. 20.
  • Científico: Kurumiru Nv. 20.
  • Caballero: Boappu Nv. 19, Hiyappu Nv. 19, Yanappu Nv. 19.
  • Barrendero: Yabukuron Nv. 20, Chillarmy Nv. 20.
Si vences al barrendero conseguirás un repartir experiencia.
  • Imagen dos: En ese rascacielos en la Planta Baja un niño te mostrará la imagen de Zorua.
  • Imagen tres: En ese rascacielos, en la Planta 11, un montañero te dará la MT11.
  • Imagen cuatro: Un “break-dancer” que te preguntará si deseas combatir. Tiene un Yanappu al 21. Te pedirá si puedes decirles a sus otros dos amigos que está en la plaza del centro.
  • Imagen cinco: Otro “break-dancer” que te preguntará si deseas combatir. Tiene un Hiyappu al 21.
  • Imagen seis: El camarero de ese establecimiento te entregará una bebida energética para tu Pokémon. Si te acercas a esos contenedores de basura un hombre de negro te dará la MT70.
  • Imagen siete: Se desconoce la utilidad del edificio.
  • Imagen ocho: Nos encontramos a Cheren en las puertas del gimnasio. Justo después aparece Arti, el líder, y sale corriendo en dirección al puerto.
  • Imagen nueve: ¡Bebidas energéticas para tu Pokémon!
  • Imagen diez: En la planta 47 de ese edificio encontraremos a cuatro personajes que curiosamente no hablan japonés: dos de ellos inglés, uno alemán y una español. La chica que está en el centro de la habitación de dará la MT45.
  • Imagen once: El anciano de la planta baja te permite dar y cambiar motes a tus Pokémon. En ese mismo edificio, en una planta más alta, un científico te permitirá definir tu frase de presentación (como en Ciudad Jubileo en D/P/Pt).
  • Imagen doce: El científico de la planta baja te entregará una escama cuya utilidad aún está por confirmar.
  • Imagen trece: Entrada al desierto.
Una vez que te hayas acercado al gimnasio (imagen ocho) ve a la zona portuaria (concretamente la de la imagen catorce) y estarán Arti, Bel e Iris. Estarán hablando y te incorporarás a la conversación. Un soldado Plasma aparecerá y deberás seguirle. Para hacerlo desde la parte exterior de la ciudad avanza hasta la última calle transitable y ve hacia el corazón de Hiun (el lugar por donde se introduce Arti).
Verás la entrada de un rascacielos custodiada por tres soldados Plasma. Arti estará con ellos. Cuando te formulen la pregunta elige la primera opción y entraréis en combate. Batallarás contra uno que posee dos Meguroko al nivel 17.
Derrotados se meterán rápidamente en el edificio. Vendrán Bel e Iris y seguirán a Arti tras los pasos de los soldados. En el interior veremos a dos sabios a los lados del líder del Equipo Plasma junto a los tres soldados. El líder os explicará brevemente los planes de la organización y el porqué de sus acciones. Uno de los soldados liberará al Munna de Bel y poco después se irán. Iris te entregará una Baya Rimoya y podrás encontrar en el suelo una Bola Humo.
Ahora cura a los Pokémon si lo ves necesario, ¡y hacia el gimnasio (que está en la misma calle, justo a la derecha del edificio)!
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Gimnasio Hiun

Nos enfrentamos a un desafío repleto de bichos. Si escogiste a de inicial (suponiendo que lo tienes a buen nivel) te será fácil, en cambio, con podrás tener alguna dificultad, y especialmente con . ¡Más vale que vayas bien provisto de objetos útiles y de buenos Pokémon!
Avanza hacia arriba. Para superar la barrera de miel sólo deberás pulsar todo el rato la parte superior de la cruceta. A continuación ve hacia la derecha, derrota al payaso (que posee un Kurumiru al 20 y un Fushide al mismo nivel) y pulsa el botón. Se elevará una reja. Traspasa el muro gelatinoso. El botón de delante es falso, de ahí surge un payaso que querrá luchar (tiene un Kurumiru al 20 y un Ishizumai al mismo nivel). Pulsa los cuatro botones que verás libre hasta que otra reja se eleve y tengas que pasar a la porción izquierda del circuito para tocar un último botón (para hacerlo no es necesario combatir contra un payaso, simplemente evita el botón que hay antes de la pared que es de nuevo falso, y nos puede sorprender otro entrenador con un Kurumiru al 21). El último payaso, con un Fushide y un Kurumiru, ambos al nivel 20, custodia el último botón que te permitirá enfrentarte a Arti. Consejos para ganar:
  • Si tu inicial es : ¡Machaca con movimientos de fuego!
  • Si tu inicial es : Cortefuria servirá para Hoiiga y Hahakurimo; para Ishizumai puedes aprovechar un ataque de agua (Hidropulso u Hoja concha).
  • Si tu inicial es : Portazo (lo aprende a nivel 25) es una buena opción o cualquier otro movimiento tipo normal o que pueda aprender vía máquina técnica.
En cualquiera de los tres casos puedes ayudarte de Pokémon salvajes tales como Mamepato o si se da el caso combatir con un útil Baoppu (o Baokki). Y recuerda, ¡ten la mochila repleta de objetos curativos por posibles imprevistos!
Al derrotar a Arti obtendrás la medalla Escarabajo y la MT76.
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Ciudad Hiun

Cuando salgas del gimnasio recibirás una llamada de Bel. Cura a tus Pokémon y dirígete hacia la entrada del desierto donde te interceptará ella y te desafiará a un combate.
  • Si elegiste a como inicial: Haderia Nv. 18, Munna Nv. 18, Boappu Nv. 18, Futachimaru Nv. 20.
  • Si elegiste a como inicial: Haderia Nv. 18, Munna Nv. 18, Hiyappu Nv. 18, Janobii Nv. 20.
  • Si elegiste a como inicial: Haderia Nv. 18, Munna Nv. 18, Yanappu Nv. 18, Chaobuu Nv. 20.
Al derrotarla volverá a Ciudad Hiun. Avanza hacia arriba.
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Ruta 4

A la izquierda del montañero puedes encontrar una Precisión X. Continúa hacia delante y te toparás con Cheren. ¿Que qué querrá? ¡Si ya lo sabes!
  • Si elegiste a como inicial: Mamepato Nv. 20, Reparudasu Nv. 20, Yanappu Nv. 20, Chaobuu Nv. 22.
  • Si elegiste a como inicial: Mamepato Nv. 20, Reparudasu Nv. 20, Boappu Nv. 20, Futachimaru Nv. 22.
  • Si elegiste a como inicial: Mamepato Nv. 20, Reparudasu Nv. 20, Hiyappu Nv. 20, Janobii Nv. 22.
Haréis una breve conferencia con la profesora Araragi y Cheren se marchará. Comienza nuestra aventura por el desierto.
Si te fijas verás que existen dos tipos de arena: una clara y una un poco más oscura. Por la clara es por la que puedes caminar sin problemas; la oscura está repleta de Pokémon salvajes. Entrenadores de esta ruta:
  • Ruinamaníaco: Darumakka Nv. 19.
  • Ruinamaníaca: Monmen Nv. 19.
  • Ruinamaníaca: Churine Nv. 18.
  • Ruinamaníaco: Shimama Nv. 19.
  • Ruinamaníaco: Mamepato Nv. 19.
  • Minero: Dangoro Nv. 18, Dokkora Nv. 18.
  • Minero: Dokkora Nv. 19.
Objetos:
  • Antiquemar, a la derecha del primer ruinamaníaco.
  • Éter, hacia la izquierda todo el rato desde el ruinamaníaco anterior.
  • Súper poción, entre la tercera y el cuarto excursionistas, al este.
  • MT26, en la casita en la parte derecha que tiene una máquina expendedora a su lado.
En cierta parte de la ruta podremos seguir hacia la izquierda o hacia arriba. Hacia arriba es en realidad el camino correcto; hacia la derecha iremos hacia el Desierto Turístico, que es opcional (por el momento).
Tras superar la ruta 4 Cheren y la profesora Araragi estarán a las puertas de Ciudad Raimon. La profesora nos entregará diez Ultraballs y poco después se irán ambos.
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Desierto turístico (Opcional)

Este desierto tiene menos visibilidad y quizá por ello es un poco más complicado salvar los obstáculos y la arena infestada de Pokémon salvajes. El desierto es por el momento opcional de modo que no es necesario pasártelo y mucho menos internarte en el edificio que hay al norte; lo harás más adelante.
Entrenadores:
  • Médico: Yuniran Nv. 23. Te curará los Pokémon tras el combate y siempre que se lo pidas.
  • Ruinamaníaco: Hatooboo Nv. 23.
  • Ruinamaníaca: Miruhoggu Nv. 23.
  • Médium (♀): Gochimu Nv. 24.
  • Médium (♂): Gochimu Nv. 23, Koromori Nv. 23.
  • Ruinamaníaca: Marakacchi Nv. 23.
  • Médium (♂): Desumasu Nv. 22, Munna Nv. 22.

Objetos:
  • Gafas de sol, entre la arena, a la izquierda de la tercera entrenadora, la excursionista.
  • Agua fresca, encima de la médium chica.
  • Polvoestelar, entre la arena, a la izquierda de la cuarta entrenadora, la médium, un poco más al sur.
  • Piedra fuego, justo antes del médium chico, el del suroeste; hacia a la izquierda.
  • Arena fina, de manos de un guardaespaldas (el hombre vestido de negro que se encuentra al norte de la entrada).
  • Una súper poción, a la izquierda de la última excursionista perteneciente al género femenino.
Una vez que hayas acabado de explorar, vuelve a la ruta 4 y avanza hacia arriba hasta llegar a Ciudad Raimon.
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Ciudad Raimon

En la entrada de la ciudad vemos a un anciano acosado por dos soldados Plasma. Deberás combatir contra uno de ellos que tiene un Miruhoggu al 18 y un Yabukuron al mismo nivel. Al derrotarlo se irán y el hombre agradecido te regalará la bicicleta.
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El edificio que está justo arriba es el Metro Batalla que se confirma que es el sustituto de la Torre Batalla (de hecho su tema musical es un remix de ésta). A sus puertas recibirás de mano de una chica el Vs. Recorder.
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Dirígete al este de la ciudad donde te encontrarás con N y juntos os subiréis a la noria. De nuevo en el suelo verás que forma parte del Equipo Plasma. Cuando te pregunte, elige la primera opción y lucharéis. Su equipo está formado por: Meguroko Nv. 22, Darumakka Nv. 22, Zuruggu Nv. 22, Shinboraa Nv. 22. Al derrotarlo aparecerá la famosa ilustración de N hablándote y se irá. Desde el lugar en el que te encuentras, baja un poco y hallarás un Ataque X.
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Volviendo al núcleo de la ciudad, ve al norte y verás los edificios de los musicales Pokémon. Bel vendrá e iréis al primero de todos (el que está más al este) donde os recibirá el encargado que os entregará la Caja de Accesorios (y podréis probarla vistiendo a uno de vuestros Pokémon).
A la salida Bel estará hablando muy emotivamente con un chico con el que compartía casa. Se pone a gritarle unas cuantas cosas (entretanto llega la líder, Kamitsure, y se incorpora a la conversación) y el hombre, después de suspirar una retahíla de puntos suspensivos, se marcha. Bel algo airada se va también tras despedirse.
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Gimnasio Raimon

No perdamos tiempo y vayamos al gimnasio. Está al este de la ciudad, justo a la izquierda de la noria. Es tipo eléctrico, como quizá ya sabrás. En realidad no tiene ningún puzzle, suponemos que es sólo una demostración gráfica más.
1. Métete en el vehículo. Pon pies en tierra en la primera salida, combate contra la damisela (tiene dos Emonga al nivel 24) y a continuación pulsa el botón que hay en el suelo.
2. Vuelve a introducirte en un vehículo (por donde has venido) y bájate en la primera parada. Avanza hacia delante, derrota al niño bien (tiene un Shimama al 25) y pulsa el botón.
3. Intenta subirte al vehículo, pero ¡oh, sorpresa! En su interior hay otro niño bien (con dos Shimama al nivel 24). Derrótalo y súbete al vehículo.
4. Bájate en cuanto puedas, pulsa el botón y vuelve a subirte en la estación consiguiente.
5. ¡Boh! Otra damisela. Su Emonga al 25 probablemente no te suponga ninguna dificultad. Súbete al siguiente vehículo y llegarás a la líder.
Consejos para ganar: Si escogiste a de inicial supuestamente no será ningún problema; y si elegiste a tampoco es una tarea muy ardua. En el caso de un Daikenki con Cuchillada y Hoja concha obra milagros. De cualquier modo, lo de siempre: puedes llevar en el equipo un Pokémon tipo tierra o planta (un Pokémon tipo roca también será útil para los dos Emonga), y en caso de que no tengas, evita los Pokémon voladores y tipo agua. Ve bien provisto de híper pociones y revivires.


Al derrotar a Kamitsure conseguirás la Medalla Relámpago y la MT72, Cambia Voltaje.
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Ciudad Raimon

Cura a tus Pokémon y si no tienes nada más que hacer ve a la Ruta 5 por la parte noroeste de la ciudad.

Ruta 5

Cheren nos frenará los pies y combatirá contra nosotros. Su equipo:
  • Si elegiste a como inicial: Hatooboo Nv. 24, Reparudasu Nv. 24, Yanappu Nv. 24, Chaobuu Nv. 26.
  • Si elegiste a como inicial: Hatooboo Nv. 24, Reparudasu Nv. 24, Boappu Nv. 24, Futachimaru Nv. 26.
  • Si elegiste a como inicial: Hatooboo Nv. 24, Reparudasu Nv. 24, Hiyappu Nv. 24, Janobii Nv. 26.
Justo después aparecerá Kamitsure y nos advertirá de la presencia de otras personas. Nos llevará junto a Adeku y te pedirá que hagas equipo con Cheren y que combatas contra dos niños. Cada uno de ellos tiene un Haderia al nivel 26. Resulta relativamente fácil derrotarlos.
Una vez conseguido ya tienes vía libre. Deberás avanzar hacia la izquierda. Puedes eludir a los entrenadores fácilmente:
  • Cocinera: Boappu Nv. 21, Yanappu Nv. 21, Hiyappu Nv. 21.
  • Payaso: Dos Hoiiga Nv. 22.
  • Guitarrista: Dos Shimama Nv. 22.
  • “Break-dancer”: Dos Darumakka Nv. 22.
  • Artista: Shinboraa Nv. 23.
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Al final de la ruta verás el inicio del puente. Kamitsure y Cheren estarán esperando. El puente levadizo bajará y podremos cruzarlo. Atraviésalo sin miedo. Verás algunos objetos que caen del cielo. Son Plumas Espíritu. Es probable que aumenten el Ataque y el Ataque Especial (dependiendo de si son de color rojo o azul). Esta información carece de confirmación.
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Ciudad Hodomoe

En el puente de entrada os encontraréis con el líder de la ciudad, Yaakon, pero no podrás desafiarle todavía, tendrás que ir al Contenedor refrigerado en busca del Equipo Plasma.
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Contenedor Refrigerado

Dirígete hacia el sur de la ciudad a una zona donde verás varios entrenadores:
  • Joven: Hoiiga Nv. 24, Kaburumo Nv. 24.
  • Joven: Bachuru Nv. 24, Ishizumai Nv. 24.
  • Trabajador: Yanappu Nv. 24, Dokkora Nv. 24.
Objetos:
  • Desconocido: De manos de un hombre que está entre el hueco que dejan los dos primeros almacenes.
  • Éter: Desde el puente hacia abajo hasta la zona de hierba, luego a la derecha por un pequeño corredor.
  • Más PP: En la papelera que hay a la derecha de la máquina expendedora.
  • Proteína, unos cuantos pasos a la derecha del Éter, entre la hierba.
  • Escama corazón, por un pasillo de hierba que vemos a la izquierda del Contenedor Refrigerado.
El camino correcto es avanzar hacia abajo hasta el límite del escenario y a continuación a la izquierda. A las puertas del Contenedor Refrigerado te verá Cheren y entrará contigo.
Una vez dentro sube las escaleras para encontrar un éter y bájalas (no hay salida). Luego patina por el hielo hacia la derecha. Habrá un trabajador con un Boappu al 24 y un Dokkora al mismo nivel. Deslízate de nuevo hacia la derecha y sube las escaleras. Te encontrarás con otro trabajador con un Yanappu y un Dokkora, ambos al 24. A continuación avanza como te indica la imagen:
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Sube las escaleras. Dos trabajadores más combatirán con un Dotekkotsu al 25 y con un Banipucchi al 24 y un Dokkora al mismo nivel; respectivamente. Después encontrarás un Antihielo. Camina hacia delante y habrá otro trabajador que tiene dos Dokkora y un Banipucchi al 23. Detrás de él hallamos una híper poción.
Continúa hacia la izquierda e introdúcete en el interior del cobertizo donde encontrarás a un sabio rodeado por soldados del Equipo Plasma. Deberás combatir contra los cuatro últimos soldados.
  • Soldado Plasma: Miruhoggu Nv. 23, Zuruggu Nv. 23.
  • Soldado Plasma: Reparudasu Nv. 24.
  • Soldado Plasma: Yabukuron Nv. 24.
  • Soldado Plasma: Meguroko Nv. 23, Miruhoggu Nv. 23.
Al derrotarlos vendrá Yaakon con unos cuantos trabajadores y se llevarán a los soldados y al sabio. Cheren los seguirá. En el suelo tienes un Antiderretir.
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Ahora vuelve a la ciudad, cura a tus Pokémon, ¡y hacia el Gimnasio Hodomoe! Está al noreste.

Gimnasio Hodomoe

En la entrada veremos al líder del Equipo Plasma acosando a Yaakon con un grupo de soldados. El líder no podrá defenderse y finalmente entrega al sabio y a los dos soldados que tenía capturados. Yaakon se introducirá en el gimnasio y Cheren se irá.
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Una vez dentro pulsa el botón de bajada. A continuación sigue los pasos:
1. Ve hacia la derecha y combate contra el minero. Tiene un Gamagaru al 28 y un Moguryuu al mismo nivel. En la plataforma pulsa el botón de bajada.
2. Ve a la siguiente plataforma pero no pulses el botón de subida (de lo contrario deberás combatir contra otro minero. Tiene un Meguroko y un Moguryuu, ambos al nivel 28). Simplemente ve por el pasillo que está detrás del entrenador.
3. Siguiendo dicho recorrido llegarás a luchar contra un minero que tiene un Warubiru al 29. Pulsa el botón de bajada.
4. Habrá dos alternativas: plataforma hacia delante y hacia la derecha. La de la derecha nos manda directos a un combate con un empresario que tiene dos Meguroko y un Gamagaru al 27. La plataforma de delante es el camino correcto.
5. La siguiente entrenadora obligatorio tendrá un Moguryuu al 29. Pulsa el botón de bajada de la plataforma y llegarás ante el líder.
Consejos para ganar: Los Pokémon de agua y planta te resultarán muy útiles. Si tu inicial es Pokabu quizá te cueste un poco más. En cualquier caso podrás aprovechar los Pokémon voladores como Koromori que además tienen unos efectivos ataques especiales. Ten un Pokémon al menos al nivel 40 y ten a mano varios revivir e híper pociones.
Al ganar te obsequiará con la Medalla Seísmo.
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Una vez salimos del gimnasio nos dirigimos a la salida oeste donde nos para Bel. Empezamos un combate y al ganar nos entrega la MO02, Vuelo. Su equipo:
  • Si elegiste a como inicial: Haaderia Nv. 26, Baokki Nv. 26, Musharna Nv. 26 y Futachimaru NV. 28.
  • Si elegiste a como incial: Haaderia Nv. 26, Hiyakki Nv. 26, Musharna Nv. 26 y Janobii Nv. 28.
  • Si elegiste a como inicial: Haaderia Nv. 26, Yanakki Nv. 26, Musharna Nv. 26 y Chaobuu Nv. 28.
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Acto seguido seguimos nuestro camino hacia la Ruta 6.

Ruta 6

En esta ruta veremos un centro de investigación acerca de como afectan las estaciones en Shikijika, pero eso ahora no nos interesa.
Entrenadores:
  • Científico (♂): Shikijika Nv.27
  • Ranger (♀): Emonga Nv.27 y Shikijika Nv.27
  • Dama Parasol: cuatro Otamaro al Nv. 24
  • Científico (♂): Shikijika Nv. 27
  • Científico (♀): Shikijika Nv. 27
  • Dama Parasol: Banipucchi Nv. 26 y Pururiru Nv. 26
  • Ranger (♂): Chillarmy Nv. 27 y Emonga Nv. 27
Objetos:
  • Baya Zreza, te la da un Ranger.
  • Hiperpoción.
  • Elixir.
  • Piedra Hoja.
  • Baya Zreza, te la da un Ranger.
  • MT78, te la da Yakkon después de librarte de la telaraña.
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Seguiremos la ruta hasta encontrarnos con la entrada de una cueva taponada por una telaraña. Si nos acercamos vendrá Yakkon (Líder de Ciudad Hodomoe) y nos abrirá paso entregándonos la MT78.

Cueva Turmalina

Entramos en la cueva, vemos que las rocas están afectadas por una espécie de energía electromagnética. Para poder avanza moveremos algunas rocas pequeñitas que nos obstaculizan el paso. Sólo tenemos que ponernos delante de la roca que queramos mover y empujarla hacia una roca mayor que esté electromagnetizada.
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Seguiremos avanzando hasta encontrarnos con la Profesora Araragi y Bel, nos piden que las ayudemos a salir del lugar, así que no nos queda más remedio que abrirnos paso. Llegados a un punto nos encontraremos a tres hombres vestidos de negro con el pelo blanco que nos indicarán el camino "indirectamente". Finalmente nos encontraremos con varios miembros del Equipo Plasma.
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Entrenadores:
  • Entrenador Guay: Aaken Nv. 31.
  • Científico: Gearl Nv. 29.
  • Montañero: Gantoru Nv. 26, Dotekkotsu Nv. 26.
  • Científica: Gearl Nv. 29.
  • Médico: Kurumayu Nv. 29.
  • Plasma: Meguroko Nv. 26, Zuruggu Nv. 26 y Miruhoggu Nv. 26.
  • Plasma: Zuruggu Nv. 28.
  • Plasma: Yabukuron Nv. 27, Reparudasu NV. 27.
  • Plasma: tres Yabukuron Nv. 26.
  • Plasma: Miruhoggu Nv. 27 y Meguroko Nv. 27.
  • Plasma: Reparudasu Nv. 28.
  • Entrenadora Guay: Moguryuu Nv. 30, Zeburaika Nv. 30.
  • Entrenadora Guay: Gochimu Nv. 29, Doredia Nv. 29 y Koaruhii Nv. 29.
  • Plasma: Meguroko Nv. 27 y Miruhoggu Nv. 27.
  • Científico: Gearl Nv. 29.
  • Entrenador Guay: Erufuun Nv. 30 y Purotooga Nv. 30.
Objetos:
  • Huevo suerte, te lo da Araragi.
  • Antiparaliz.
  • Sana Ball.
  • Revivir.
  • Hiperpoción.
  • Hierro.
  • 2 Pepita (te las dan dos hombres).
  • Turno Ball.
  • Polvo Brillo.
  • Hiperpoción.
  • Carameloraro.
  • Imán.
Después de vencerlos subiremos unas escaleras a la derecha de la cueva que nos llevarán a la parte superior de ésta. Allí nos encontraremos con la salida, con N esperándonos para echar un combate.
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Su equipo está formado por: Gantoru Nv. 28, Bachuru Nv. 28, Gearl Nv. 28 y Tesshiido Nv. 28. Saldremos de la cueva y llegaremos a Ciudad Fukiyose, emplazamiento del sexto Gimnasio.




Una vez salimos de la Cueva Turmalina nos encontramos con Fuuro, la Líder del Gimnasio Fukiyose, seguida de un chico. Habla contigo y se dirige hacia el Norte. Como el Gimnasio está cerrado nos toca dirigirnos a la Ruta 7 para encontrar a Fuuro.
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Como curiosidad tenemos que en Primavera llueve constantemente en esta ciudad y en Invierno nieva.

Ruta 7

En esta ruta encontramos varios entrenadores, algunos escondidos en la hierba alta, otros en el camino. Podemos evitarlos si vamos por una espécie de barandilla de la que nos caeremos si no movemos la cruceta.
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Entrenadores:
  • Excursionista: Baokki Nv. 31.
  • Joven: Ishizumai Nv. 30 y Yanakki Nv. 30.
  • Joven: Gamagaru Nv. 29, Chobomaki Nv. 29 y Pendoraa Nv. 29.
  • Entrenador Guay: Miruhoggu Nv. 32, Reparudasu Nv. 32 y Kokoromori Nv. 32 (batalla triple rotatoria).
  • Excursionista: Chillarmy Nv. 31.
  • Ranger (♀): Kurumayu Nv. 30, Hatooboo Nv. 30 y Hiyakki Nv. 30.
  • Ranger (♂): Yuniran Nv. 31 y Kibago Nv. 31.
Objetos:
  • MT57, te la da una chica.
  • Ultraball.
  • Baya Perasi, te la da una Ranger al vencerla.
  • Baya Perasi, te la da un Ranger al vencerlo.
  • Más PP.
  • Éter Max.
  • MT81.
El camino se bifurca más adelante, dejaremos estar el camino dirección Este y seguiremos por el Norte donde se sitúa la Torre de los Cielos.

Torre de los Cielos

Accedemos a la Torre de los Cielos y subimos por la escalera que asciende en espiral. En cada piso encontraremos a varios entrenadores, además de Pokémon salvajes. En la segunda planta nos enfrentaremos a una chica con un vestido rosa que, una vez la hayamos ganado, restaurará la salud de nuestros Pokémon. Cada vez que hablemos con ella nos hará el favor, como si se tratase de una Enfermera Joy.
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Entrenadores:
  • Médium (♀): Riguree Nv. 30, Yuniran Nv. 30 y Shinboraa Nv. 30.
  • Chica: Shikijika Nv. 30 y Gochimu Nv. 30.
  • Pokéfan (♂): Emonga Nv. 30 y Haaderia Nv. 30.
  • Pokéfan (♀): Kurumayu Nv. 31.
  • Médium (♀): Musharna Nv. 32.
  • Médium (♀): Hitomoshi Nv. 31 y Kokoromori Nv. 31.
  • Médium (♂): Desumasu Nv. 31 y Gobitto Nv. 31.
  • Médium (♂): Daburan Nv. 32.
  • Enfermera: Gochimu Nv. 31 y Mamanbou Nv. 31.
  • Entrenador Guay: Muurando Nv. 33.
  • Entrenadora Guay: Kokoromori Nv. 32 y Gochimiru Nv. 32.
Objetos:
  • Hiperpoción.
  • MT61.
  • Hechizo.
  • Revivir.
En la cima encontraremos a Fuuro, debemos tocar la campana para que se vaya y vuelva a su Gimnasio. Acto seguido usaremos Vuelo para volver a Ciudad Fukiyose.

Ciudad Fukiyose (regreso)

Cuando volvamos a Ciudad Fukiyose iremos al aeropuerto para entrar en el Gimnasio. Una vez dentro, veremos que tenemos que avanzar usando los cañones que encontramos en el escenario. Mencionar que a veces habrá que acceder al cañón girándolo, para hacerlo hay que situarse sobre el borde en el que no esté orientada la puerta de acceso al mismo.
Entrenadores:
  • Excavador: Hatooboo Nv.32 y Hatooboo Nv. 32.
  • Excavador: Koaruhii Nv. 32 y Kokoromori Nv. 32.
  • Piloto: Koaruhii Nv. 32 y Shinboraa Nv. 32.
  • Piloto: Kenhorou Nv. 33.
  • Excavador: Kokoromori Nv. 33.
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Una vez llegemos a la plataforma donde está la Líder hablaremos con ella para empezar el combate. Su equipo está formado por un Kokoromori al 33, un Kenhorou al 33 y un Swanna al 35.
Consejos para ganar: Kokoromori tiene un ataque físico bastante poderoso, intenta derrotarle antes de que te alzance con él. En cuanto a Swanna usa el ataque Acua Aro para restaurar sus PS en cada turno, se recomienda ir con Pokémon eléctricos como Emonga o Zeburaika y derrotarle antes de que cause demasiados problemas.
Como premio por ganar obtenemos la Medalla Avión y la MT62.

Al salir del Gimnasio te encuentras con N quien después de hablar contigo un rato se va, ahora toca dirigirnos de nuevo a la Ruta 7, pero esta vez nos dirigiremos al Este en vez de al Norte (que lleva a la Torre de los Cielos.
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Ruta 7

Encontraremos una casa donde uno de los personajes restaurará la salud de nuestros Pokémon. En la Ruta hay dos Malabaristas yendo en triciclo por las barandillas que hay encima de las zonas con hierba.
Entrenadores:
  • Malabarista: Emonga Nv. 30 y Shinboraa Nv. 30.
  • Malabarista: Shibishirasu Nv. 29, Koaruhii Nv. 29 y Hatooboo Nv. 29.
  • Montañero: Gantoru Nv. 34, Dotekkotsu Nv. 34.
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Si nos dirigimos hacia arriba llegaremos justo delante del Monte Espiral donde está Cheren. Su equipo:
  • Si elegiste a : Kenhorou Nv. 33, Reparudasu Nv. 33, Yanakki Nv. 33 y Chaobuu Nv. 35.
  • Si elegiste a : Kenhorou Nv. 33, Reparudasu Nv. 33, Baokki Nv. 33 y Futachimaru Nv. 35.
  • Si elegiste a : Kenhorou Nv. 33, Reparudasu Nv. 33, Hiyakki Nv. 33 y Janobii Nv. 35.
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Una vez le venzas Adeku pegará un salto y te dará la MO03, Surf. Subimos las escaleras de la derecha y combatiremos contra un Montañero, acto seguido entraremos en el Monte Espiral.


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Monte Espiral

Se trata de ir descendiendo por el monte mediante las cuevas que encontrarás en su interior, puede parecer laberíntica, pero en realidad es muy lineal. A mitad del camino lucharás contra un Doctor que cuando le venzas curará a tu equipo. Cada vez que hables con él restaurará la salud de tus Pokémon. En Invierno puedes atajar nada más salir por primera vez al interior espiraldado, te diriges hacia el Norte y la nieve te dejará bajar hasta el centro.
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Entrenadores:
  • Montañero: Koromori Nv. 33, Gantoru Nv. 33 y Dotekkotsu Nv. 33.
  • Entrenadora Guay: Baniricchi Nv. 35, Gochimiru Nv. 35 y Daburan Nv. 35.
  • Karateka (♀): Nageki Nv. 36.
  • Excavador: Gantoru Nv. 34 y Doryuuzu Nv. 34.
  • Excavador: Kokoromori Nv. 35.
  • Excavador: Gantoru Nv. 33, Gantoru Nv. 33 y Gantoru Nv. 33.
  • Médico: Daburan Nv. 34 y Musharna Nv. 34.
  • Excavador: Doryuuzu Nv. 35.
  • Montañero: Koromori Nv. 34 y Gantoru Nv. 34.
  • Karateka (♂): Dageki Nv. 35.
  • Excavador: Dotekkotsu Nv. 34 y Gantoru Nv. 34.
Objetos:
  • MO03, de manos de Adeku.
  • Revivir.
  • Cura Total.
  • Max. Poción.
  • Éter.
  • Piedra Lunar.
  • Pepita.
  • Más PP.
  • Ultraball.
  • MT91.
Cerca de la salida encontrarás a Cheren con dos miembros del Equipo Plasma, estos se irán después de charlar. Sal de la cueva y llegarás a Ciudad Sekka.
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Ciudad Sekka

Al salir del Monte Espiral un chico nos hablará y se irá al acabar. Como vemos esta ciudad es peculiar debido a los charcos y al temporal inestable. Hay zonas elevadas que sólo están accesibles en Invierno.
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Nos dirigimos al Gimnasio, vemos que se trata de una caverna. En su interior hay unas pistas de hielo y unos lanzadores que te hacen dar vueltas por ella. Para avanzar por el escenario habrá que pisar los interruptores para girar los mecanismos y que los lanzadores den la vuelta para orientarnos hacia otra zona sin congelar.
Entrenadores:
  • Karateka (♂): Kumashun Nv. 35, Kumashun Nv. 35 y Furiijio Nv. 35.
  • Karateka (♀): Furiijio Nv. 37.
  • Karateka (♂): Kumashun Nv. 37.
  • Karateka (♀): Kumashun Nv. 36 y Baniricchi Nv. 36.
  • Karateka (♀): Baniricchi Nv. 36 y Baniricchi Nv. 36.
  • Karateka (♂): Baniricchi Nv. 36 y Kumashun Nv. 36.
No nos costará llegar al líder puesto que el Gimnasio consta de tres plantas.
Hachiku posee tres Pokémon; Baniricchi, Furiijio (al nivel 37) y Tsunbeaa (nivel 39).
Consejos para ganar: Su Furiijio es bastante veloz, se recomienda usar ataques de fuego que acaben con él de un solo golpe. Tsunbeaa tiene un alto ataque, así que usa Pokémon con buenas defensas. Si tienes a Jaroda utilízalo con Drenadoras para ir debilitándolo poco a poco.
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Al vencer obtendremos la Medalla Témpano y la MT79.

Ciudad Sekka

Al salir de Gimnasio nos encontraremos con Cheren y Bel (para variar) que nos dirán algo. Saldrá Hachiku detrás nuestro y tres chicos de pelo blanco aparecerán al momento; mantendremos una conversación. Seguidamente nos dirigiremos al Norte por el camino a la derecha del Gimnasio. Llegaremos a la entrada de lo que parece un bosque. Nos dirigimos a la entrada y accedemos al lugar.
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Torre Espiral Dragón

Una vez entras te diriges a la izquierda, Cheren está en una doble altura, pero para poder acceder deberemos usar la MO04, Fuerza. Vamos subiendo pisos a medida que luchamos con miembros del Equipo Plasma.
Entrenadores:
  • Plasma: Miruhoggu Nv. 34.
  • Plasma: Reparudasu Nv. 34.
  • Plasma: Zuruggu Nv. 34.
  • Plasma: Reparudasu Nv. 33 y Reparudasu NV. 33.
  • Plasma: Miruhoggu Nv. 32, Zuruggu Nv. 32 y Warubiru Nv. 32.
  • Plasma: Miruhoggu Nv. 33 y Warubiru Nv. 33.
  • Plasma: Warubiru Nv. 34.
  • Plasma: Yabukuron Nv. 33 y Reparudasu Nv. 33.
  • Plasma: Miruhoggu Nv. 34.
Objetos:
  • Barrita Plus, te la da Araragi.
  • Hiperpoción.
  • Polvoestelar.
  • Piedra Día.
  • Colmillodrag.
  • Tr. Estrella.
  • Polvoestelar.
  • Revivir.
  • Elixir Máx.
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En el segundo piso varios plasma nos rodearán para proteger al sabio, lucharemos con los cuatro (sin descanso) y podremos avanzar subiendo más y más escaleras (como si estuvieramos haciendo steps) hasta que alcancemos la cima.
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Al llegar a la cima verás un vídeo donde sale Reshiram con N en versión Blanca o Zekrom en Negra.
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N se irá volando con Reshiram/Zekrom, aparece Hachiku de Ciudad Sakko con Cheren, después de charlar un rato aparecéis delante de la entrada al Antiguo Castillo, donde está Adeku esperándonos con un hombre.
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Antiguo Castillo

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Nos dirigiremos al centro del desierto hacia arriba, encontraremos una plataforma con varios Hihidaruma congelados y unas escaleras, cuando intentemos acceder a ellas aparecerá Cheren.
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Bajamos por las escaleras, evitaremos las arenas movedizas, para poder pasar cerca de ellas sin que nos traguen iremos caminando, sin usar las Deportivas ni la Bicicleta, en el primer piso nos dirigiremos a la izquierda, venceremos a los dos Plasma y usaremos las escaleras. Seguiremos avanzando, cuando no haya escaleras nos dejaremos tragar por la arena movediza que esté más lejos y donde tengamos que vencer a varios plasmas para acceder a ella. Después de bajar un rato llegaremos al final de la zona, donde Adeku y el Jefe del Equipo Plasma están hablando. Al rato Cheren se une a la fiesta, el Jefe de los Plasma se irá y vosotros volveréis a la entrada de las ruinas en el Desierto Turístico. Usaremos Vuelo para ir hasta Ciudad Shippou.
Entrenadores:
  • Plasma: Miruhoggu Nv. 34, Warubiru Nv. 34 y Warubiru NV. 34.
  • Plasma: Zuruggu Nv. 35 y Miruhoggu Nv. 35.
  • Plasma: Dasutodasu Nv. 36.
  • Plasma: Warubiru Nv. 36.
  • Plasma: Reparudasu Nv. 34, Yabukuron Nv. 34 y Yabukuron Nv. 34.
  • Plasma: Miruhoggu Nv. 35 y Zuruggu Nv. 35.
  • Plasma: Yabukuron Nv. 35 y Reparudasu NV. 35.
Objetos:
  • Max. Poción.
  • MT30.
  • Piedra Solar.
  • Max. Revivir.
  • Más PP.
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Ciudad Shippou

Iremos hacia el Museo de Aloe veremos que hay varios personajes reunidos delante de él, Aloe te entregará la bola negra/blanca que estaba expuesta (depende de la versión). Después volaremos a Ciudad Sekka para dirigirnos a la Ruta 8.
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Ruta 8

Como vemos esta es una Ruta bastante grande, al Norte tenemos la entrada a un Bosque sin salida, en él hay varios objetos y algunos entrenadores.
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Entrenadores:
  • Ranger (♂): Kumashun Nv. 34, Marakacchi Nv. 34 y Gamagaru Nv. 34.
  • Dama Parasol: Pururiru Nv. 34 y Koaruhii NV. 34.
  • Ranger (♀): Chirachiino Nv. 36.
  • Pescador: Basurao Nv. 34 y Basurao Nv. 34.
  • Dama Parasol: Mamanbou Nv. 35.
Objetos:
  • Baya Meloc, te la da un Ranger al vencerlo.
  • Flecha Ven.
  • MT36.
  • Cura Total.
  • Baya Meloc, te la da una Ranger al vencerla.
  • Ultraball.
  • MT42, te la da una Dama Parasol.
  • Roca Helada, te la da una Dama Parasol.
  • Restau. Todo, te lo da Bel.
Entrenadores Bosque Sekka:
  • Pescador: Basurao Nv. 34 y Maggio Nv. 34.
  • Ranger (♀): Emonga Nv. 34, Marakacchi Nv. 34 y Mamanbou Nv. 34.
  • Ranger (♂): Baniricchi Nv. 35 y Onondo Nv. 35.
  • Dama Parasol (en una zona a la que accedes usando Fuerza): Pururiru Nv. 34 y Pururiru Nv. 34.
Objetos Bosque Sekka:
  • Máx. Revivir.
  • Baya Zidra, te la da una Ranger al vencerla.
  • Baya Zidra, te la da un Ranger al vencerlo.
  • Elixir Máx.
  • Máx. Poción.
  • Carburante (Fuerza).
  • Ultraball (Fuerza).
Para seguir avanzando iremos hacia la derecha donde encontraremos la entrada a lo que parece una fortaleza. Cuando vayamos a acceder al interior, Bel nos parará para retarnos a un combate. Su equipo:
  • Si elegiste a como inicial: Muurando Nv. 38, Baokki Nv. 38, Musharna Nv. 38 y Daikenki Nv. 40.
  • Si elegiste a como inicial: Muurando Nv. 38, Hiyakki Nv. 38, Musharna Nv. 38 y Jaroda Nv. 40.
  • Si elegiste a como inicial: Muurando Nv. 38, Yanakki Nv. 38, Musharna Nv. 38 y Emboar Nv. 40.
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Entraremos en la fortaleza y veremos que es un pasador. Lo atravesamos y llegaremos a un puente cuando estemos cerca del otro lado veremos al Líder del Equipo Plasma, los chicos del pelo blanco de la Cueva Turmalina nos acercarán a él. Después de hablar un rato se irá y seguiremos avanzando. Al atravesar el otro pasador entraremos en la Ruta 9.
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Ruta 9

En esta ruta veremos varios entrenadores. Aproximadamente hacia el final encontraremos el Centro Comercial donde habrá varios clientes que acepten un combate si hablamos con ellos. Además podremos comprar todos los objetos, como en el resto de Centros Comerciales.
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Entrenadores:
  • Motorista: Warubiru Nv. 36 y Dasutodasu Nv. 36.
  • Calvo: Warubiru Nv. 36 y Zuruggu Nv. 36.
  • Pareja Motoristas (combate Doble): Zuruggu Nv. 36 y Zuruggu Nv. 36.
  • Motorista: Komatana Nv. 37.
  • Calvo: Zuruggu Nv. 37.
Objetos:
  • MT43, te la da una Karateka en el Puente Shirindaa.
  • MT56, te lo da un jugador de Béisbol nada más entrar en la Ruta.
  • Máx. PP.
Entrenadores Centro Comercial:
  • Camarera: Chillarmy Nv. 36 y Doredia Nv. 36.
  • Niño Bien: Reparudasu Nv. 36.
  • Damisela: Muurando Nv. 36.
  • Camarero: Chillarmy Nv. 36 y Ranpuraa Nv. 36.
Objetos Centro Comercial:
  • Piedra Trueno, te la da un Viajero.

Ciudad Souryuu

Una vez entremos nos encontraremos con Adeku de nuevo, éste nos llevará hacia la plaza de la Ciudad donde el Equipo Plasma está dando una conferencia.
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Al terminar Iris y Shaga hablarán con nosotros, los dos se irán hacia el Norte y Adeku se retirará. Iremos hacia la dirección que tomaron los dos líderes, hablaremos con Iris que está enfrente una casa y entraremos con ella. Mantendremos una conversación y, dependiendo de la versión, uno de los dos se irá hacia el Gimnasio. En Blanco será Iris mientras que en Negro será Shaga.
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Entre Blanco y Negro esta ciudad presenta grandes diferencias; en Blanco veremos una Ciudad hecha en Piedra con varios toques de vegetación, en Negro, sin embargo, la Ciudad presentará un aspecto moderno y estéril siendo predominantes los tonos oscuros ¡incluso la banda sonora es distinta!
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En el Gimnasio tendremos que avanzar cambiando la orientación de los dragones negros. Para poder hacerlo usaremos el "saltador" de las estructuras para pisar con fuerza los interruptores amarillos que están en los brazos de los mismos. En total hay tres dragones. Una vez lleguemos a la plataforma más alta encontraremos al Líder.
Entrenadores:
  • Entrenador Guay: Onondo Nv. 41.
  • Entrenadora Guay: Monozu Nv. 41.
  • Entrenador Guay: Onondo Nv. 40 y Onondo NV. 40.
  • Entrenadora Guay: Onondo Nv. 41.
  • Viajero: Kurimugan Nv. 42.
  • Entrenador Guay: Monozu Nv. 39, Kurimugan Nv. 39 y Onondo Nv. 39.
  • Entrenadora Guay: Monozu Nv. 40 y Kurimugan Nv. 40.
  • Viajera: Onondo Nv. 40 y Onondo Nv. 41.
Tanto si juegas Blanco como Negro el/la Líder tendrá los siguientes Pokémon: Onondo Nv. 41, Kurimugan Nv. 41 y Ononokusu Nv. 43.
Consejos para ganar: Al tener Pokémon Dragón de tipo único sus únicas debilidades son los Tipo Dragón y los Tipo Hielo. Se recomienda haber capturado un Kibago y haberlo evolucionado para una mayor facilidad, o también se puede utilizar a Baniricchi.
Al vencer obtendremos la Medalla Leyenda y la MT82.
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Ciudad Souryuu

Al salir del Gimnasio te encontrarás con Araragi, ésta te llevara hacia el camino a la Ruta 10. Antes de irse te entregará la Master Ball.
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Seguiremos hacia arriba para acceder a la Ruta 10.

Ruta 10

En esta Ruta nos dirigiremos a la derecha, en un punto podremos ir hacia arriba donde encontraremos algunos entrenadores y objetos.
Entrenadores:
  • Karateka (♀): Zuruzukin Nv. 39 y Kojiofuu Nv. 39.
  • Entrenador Guay: Onondo Nv. 39, Shibibiiru Nv. 39 y Agirudaa Nv. 39.
  • Viajera: Marakacchi Nv. 39, Mamanbou Nv. 39 y Furiijio Nv. 40.
  • Karateka (♂): Dageki Nv. 40.
  • Montañero: Dotekkotsu Nv. 38 y Gantoru Nv. 38.
  • Entrenadora Guay: Mebukijika Nv. 40 y Burungeru Nv. 40.
  • Viajero: Tsunbeaa Nv. 39, Gamageroge Nv. 39 y Shubarugo Nv. 40.
Objetos:
  • Cura Total.
  • Máx. Revivir.
  • Hiperpoción.
  • Piedra Alba.
  • Piedra Noche, te la entrega un Viajero.
  • MT05.
  • Restau. Todo, te lo entrega Bel.
Cuando atravesemos el pequeño puente, Cheren nos frenará, aparecerá Bel al rato y lucharemos con Cheren.
  • Si elegiste a : Kenhorou Nv. 43, Reparudasu Nv. 43, Yanakki Nv. 43 y Emboar Nv. 45.
  • Si elegiste a : Kenhorou Nv. 43, Reparudasu Nv. 43, Baokki Nv. 43 y Daikenki Nv. 45.
  • Si elegiste a : Kenhorou Nv. 43, Reparudasu Nv. 43, Hiyakki Nv. 43 y Jaroda Nv. 45.
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Entrada a Calle Victoria

Entraremos al edificio que nos espera al final de la ruta, en total pasaremos ocho puertas y ocho salas decorada cada una con la tipología del gimnasio.
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Calle Victoria

Nos dirigiremos hacia arriba y entraremos en la zona. Veremos un cambio radical respecto a otras versiones de Pokémon.
Archivo:Guía NB Calle Victoria 01.png Archivo:Guía NB Calle Victoria 02.png Archivo:Guía NB Calle Victoria 03.png
Entrenadores:
  • Entrenadora Guay: Eruffun Nv. 45, Zeburaika Nv. 45.
  • Entrenador Guay: Muurando Nv. 45, Pendoraa Nv. 45.
  • Viajera: Oobemu Nv. 44, Kuitaran Nv. 44 y Doredia Nv. 45.
  • Entrenadora Guay: Yanakki Nv. 44, Hiyakki Nv. 44 y Baokki Nv. 44.
  • Karateka (♂): Zuruzukin Nv. 43, Kojiofuu Nv. 43 y Roobushin Nv. 43.
  • Médico: Gochimiru Nv. 43 y Hahakomori Nv. 43.
  • Entrenador Guay: Gigearl Nv. 44, Hihidaruma Nv. 44 y Gamageroge Nv. 44.
  • Viajero: Gigaiasu Nv. 45 y Shibirudon Nv. 46.
Objetos:
  • Máx. Revivir.
  • Carameloraro.
  • MT12.
  • Restau. Todo.
  • Calcio.
  • Ultraball.
  • Cura Total.
  • MT93.
  • Pepita.
  • MT02.
Recorrido principal: Para no perdernos seguiremos los siguientes pasos; entramos y subimos las escaleras de delante el lago. En el siguiente piso combatiremos contra la Entrenadora Guay y saldremos al exterior. Un hombre nos enseñará que podemos tirarnos por las laderas para bajar a una zona inferior. Vamos hacia la derecha y nos tiramos. Ahora seguimos por la derecha y volvemos a entrar, subimos las escaleras que veremos delante otro lago. En el siguiente piso iremos hacia las escaleras directamente y subiremos a la planta superior. Lucharemos contra un Entrenador Guay y saldremos de nuevo al exterior. Ahora iremos hacia la izquierda y accederemos al interior del monte por la segunda entrada que encontremos (la primera la saltamos). Lucharemos contra un Karateka y subiremos al piso superior. Seguiremos adelante y combatiremos contra el Médico que restaurará la salud de nuestros Pokémon al vencerle; cada vez que hablemos con él curará a nuestros Pokémon. Subiremos por las siguientes escaleras. Volvemos a subir las escaleras sin hacer caso de la salida al exterior. En esta planta combatiremos contra otro Entrenador Guay, acto seguido volveremos al exterior por la salida más a la derecha. Una vez fuera nos tiraremos por la ladera de la derecha. Accedemos al interior por la única entrada que hay. Seguimos el camino, lucharemos contra un Viajero, subiremos por las escaleras y saldremos al exterior. Ya estaremos fuera, ahora nos dirigimos al sendero y llegaremos a la Liga Pokémon.

Liga Pokémon

En la izquierda encontraremos el Centro Pokémon, si nos dirigimos al medio un hombre comprobará que tenemos todas las medallas. Una vez hecha la comprobación nos dejará pasar a la Sala Central del Templo donde se asienta la Liga.

Sala Central

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De izquierda a derecha tenemos las torres de Shikimi (Tipo Fantasma), Giima (Tipo Siniestro), Cattleya (Tipo Psíquico) y Renbu (Tipo Lucha). Podemos elegir el orden que queramos, no obstante nosotros recomendamos éste.

Shikimi

La torre de Shikimi está ambientada en una biblioteca fantasmal. Cuando nos acerquemos a las escaleras en espiral del pedestal, dos fuegos fatuos nos suspenderán en el aire y nos llevarán ante la Alto Mando. Su equipo está formado por Desukaan Nv. 48, Burungeru Nv. 48, Goruugu Nv. 48 y Shandera Nv. 50.
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Consejos para ganar: Tanto Goruugu como Shandera son débiles al agua. Si elegiste a Mijumaru es mejor tener a su última etapa evolutiva a alto nivel para vencerlos puesto que si se lo proponen pueden resultar difíciles. En cuanto a Burungeru y Desukaan lo mejor es atacarlos con un Pokémon Siniestro o un Pokémon que conozca un poderoso ataque de Tipo Siniestro. Tened en cuenta las altas defensas de estos dos últimos ya que Shikimi puede usar hasta dos Restaurar Todo. Si no tienes ningún Pokémon de agua lo vas a pasar crudo, aunque también te puedes valer de ataques de Tierra y Hielo. Tened especial cuidado con el Energibola de Burungeru.
Al vencer podremos usar el teleportador para volver a la Sala Central.

Giima

La torre de Giima está ambientada en una mansión típica de vampiros, para subir usaremos unas escaleras mecánicas que dan la vuelta en espiral en torno al pedestal central. A medida que vamos subiendo las antorchas del camino se encienden. Su equipo está formado por Zuruzukin Nv. 48, Warubiru Nv. 48, Repardasu Nv. 48 y Kirikizan Nv. 50.
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Archivo:Guía NB Liga Pokémon TGiima 03.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon TGiima 04.png
Consejos para ganar: Todos sus Pokémon son débiles al tipo Lucha, es el momento de utilizar el Desquite de Daikenki o los ataques de Lucha de Emboar. En el caso de que tengas a Jaroda lo mejor es aprovechar sus altas defensas y sacar vida a golpe de Drenadoras y Hoja Aguda en el caso de que uses Ovillo antes. Si tienes un Pokémon de Lucha mucho mejor, recomendamos usar Pokémon veloces ya que los suyos no lo son mucho. Recuerda que podrá usar hasta dos Restaurar Todo.
Al vencer podremos usar el teleportador para volver a la Sala Central.

Cattleya

La torre de Cattleya es un tanto peculiar, al principio no veremos camino pero unas luces blancas nos elevarán y nos llevarán a una plataforma flotante. Se abrirán unas cortinas y Cattleya se levantará de una cama. Su equipo está formado por Rankurusu Nv. 48, Musharna Nv. 48, Shinboraa Nv. 48 y Gochiruzeru Nv. 50.
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Archivo:Guía NB Liga Pokémon TCaitlin 03.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon TCaitlin 04.png
Consejos para ganar: Si tienes un Pokémon Siniestro te resultará bastante fácil. Ten cuidado con el Energibola de Rankurusu y con la combinación Hipnosis y Comesueños de Musharna. Tanto Musharna como Gochiruzeru tienen altas sus defensas, por lo que te costarán un poco de vencer y más si usa sus Restaurar Todo que pueden ser un máximo de dos.
Al vencer podremos usar el teleportador para volver a la Sala Central.
Curiosidad: Esta Cattleya es también el As Castillo Batalla del Frente Batalla en Pt/HG/SS.Aunque Kokuran (su mayordomo) combate por ella.

Renbu

La torre de Renbu está ambientada en una espécie de campo de Boxeo. Tienes que subir a una plataforma que se mueve en espiral hasta la cima del pilar central. Una vez llegues se encenderán unos focos. Su equipo está formado por Nageki Nv. 48, Dageki Nv. 48, Roobushin Nv. 48 y Kojiondo Nv. 50.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon TRenbu 01.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon TRenbu 02.png
Archivo:Guía NB Liga Pokémon TRenbu 03.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon TRenbu 04.png
Consejos para ganar: Aquí prima la velocidad, con Pokémon veloces y que golpeen a base de bien tienes el combate ganado. Ten cuidado con sus aumentos de ataque, intenta evitar que se dope con Animar o cualquier otro ataque que aumente las características de sus Pokémon. Se recomienda el uso de Pokémon Psíquicos y/o Voladores, preferiblemente con alto Ataque y Velocidad.
Al vencer podremos usar el teleportador para volver a la Sala Central.



Liga Pokémon

Una vez hayamos acabado con el Alto Mando, la plataforma donde está la estatua empezará a brillar. Cuando interactuemos con la estatua, la plataforma nos llevará abajo.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon 2.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon Planta Baja.png
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Entrada Campeon.png
Estando ya abajo, tendremos que subir unas largas escaleras hasta llegar a un edificio. Una vez dentro, nos encontraremos a N y a Adeku hablando.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Adeku & N.png
Pasado una rato podemos ver como a los alrededores de la Liga Pokémon empieza a surgir de las profundidades de la tierra una especie de castillo. Del mismo castillo van saliendo unas escaleras dirigidas a la Liga Pokémon.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Castillo N.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon Castillo N escaleras.png
Después de esto, N sube unas escaleras y aparece Cheren. Subimos las escaleras y entraremos en el Castillo de N.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Entrada Castillo N.png

Castillo de N

Una vez dentro del castillo estaremos en una sala donde nos esperarán los seis sabios, que intentarán impedir que avanzemos. En nuestra ayuda vienen ocho de líderes de gimnasio de Isshu; Aloe, Arty, Kamitsure, Yacon, Fuuro, Hachiku, Iris y Shaga.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Lideres Sabios.png
Avanzamos por la izquierda y subimos unas escaleras.


Primera Planta

Cada planta será un pasillo con acceso a tres habitaciones. En la primera habitación no habrá nada especial; antes de pasar por enfrente de la segunda habitación nos pararemos y escucharemos una voz, avanzamos hasta pasar por delante de la segunda habitación y aparecerá un ninja que nos informará de algo acerca de esa habitación, si entramos nos encontraremos con dos mujeres. Si hablamos con la del pelo Rosa nos recobrará la salud a nuestros Pokémon.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Mujeres.png
En la tercera habitación podremos coger un Máx. Poción.

Segunda Planta

En la primera habitación, podemos acceder al PC para coger o dejar Pokémon.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Sala PC.png
En la segunda habitación hay un Máx. Revivir. En la tercera si hablamos con el miembro del Equipo Plasma que está a la izquierda de la chimenea nos dará una Ultraball, y sin hablamos con el que está a la derecha de la chimenea nos teletransportará al Centro Pokémon de la Liga; esto nos puedes beneficiar si tenemos pocas Ball, hablando con el miembro del Equipo Plasma que vemos nos volverá a teletransportar de nuevo a la habitación en la que estabamos. Antes de subir las escaleras al tercer piso, se nos aparecerá un ninja y empezará a hablarnos.

Tercera Planta

Al llegar al terce piso de nuevo aparecerá un ninja y nos señalará la primera habitación, si entramos nos daremos cuenta de que es una habitación de juguetes donde nos encontraremos con un Carameloraro.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Sala Juguetes.png
En la segunda habitación hay una Restau. Todo y en la tercera habitación no hay nada de interés.

Última Planta

Ya estamos en la última planta del castillo de N. Aquí sólo nos encontraremos una habitación, antes de entrar saldrá de ella Geechisu. Después de un rato de charla, Geechisu nos permitirá el paso a la habitación.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Entrada Sala N.png

Sala del Trono

Una vez dentro, si avanzamos un poco veremos al final de la sala a N en su trono y después vendrá hacia nosotros.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Trono N.png
Seguimos avanzando hasta encontrarnos con él, empezará a hablarnos y seguido invoca a Reshiram/Zekrom.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Aparece Reshiram.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon Aparece Reshiram 2.png
Para sorpresa de N, se da cuenta de que llevamos encima la Piedra Oscura/Piedra Luz que reacciona al momento, y a partir de él surge Zekrom/Reshiram.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Piedra Oscura Reacciona.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon Zekrom Despierta.png
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Zekrom Despierta 2.png
Es momento de capturar a Zekrom/Reshiram. Estos legendarios tienen el mismo radio de captura que Dialga y Palkia, por lo que si lo dejamos con la vida en roja y usamos una Ultraball lo podemos capturar fácilmente.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Capturando Zekrom.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon Combate Zekrom.png
Una vez capturado, nos pedirán si lo queremos en el equipo y elegimos la primera opción y escogemos el Pokémon de nuestro equipo al cual sustituirá Zekrom/Reshiram. N se nos acercará y nos recuperará la salud a nuestros Pokémon y seguidamente empieza en combate contra él.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon V.S. N.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon V.S. N 2.png
Archivo:Guía NB Liga Pokémon V.S. N 3.png
Su equipo estará formado por Reshiram/Zekrom al nivel 52, Baibanira, Zoroark, Gigigearl, Archeos y Abagoora, todos éstos al nivel 50.
Consejos para ganar: El combate empezará con Reshiram/Zekrom, y nosotros con Zekrom/Reshiram así que aconsejo usar Dragoaliento. Cuidado con Zoroark, porque a causa de su habilidad al salir a combate no aparecerá con su aspecto, sino que saldrá con la apariencia de otro de los Pokémon de N más frecuentemente como Gigigearl. Y por último tened en cuenta que Abagoora tiene la habilidad Robustez que impide que sea derrotado de un ataque supereficaz teniendo la vida al máximo.
Acto seguido aparecerá Geechisu y al rato Adeku y Cheren. Geechisu hablará y empezará el combate contra él.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Geechisu Adeku Cheren.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon V.S. Geechisu.png
Archivo:Guía NB Liga Pokémon V.S. Geechisu 2.png
Su equipo de Pokémon es: Desukaan, Baffuron, Sazandora al 54, Gamageroge, Shibirudon y Kirikizan, todos al 52.
Consejos para ganar: Cuidado con el Tóxico de Desukaan, además si lo usa acto seguido usará Protección para que vuestro Pokémon sufra de entoxicamiento. Sin duda alguna Sazandora es su Pokémon más peligroso, ya que gracias a su tipo Dragón adquiere inmunidad contra los tipo principales, os aconsejo sacar a Zekrom/Reshiram y usar Dragoaliento si no tenéis ningún Pokémon que pueda hacerle frente. Por último, saber que Shibirudon es inmune a los ataques tipo Tierra ya que tiene Levitación.
Tras vencer a Geechisu, Adeku y Cheren se lo llevarán de la sala quedandonos a solas con N que nos llevará a donde antes estaba el trono y allí saca de la Pokéball a Reshiram/Zekrom y se despedirá de nosotros.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Geechisu Adeku Cheren 2.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon N Reshiram se van.png
Tras pasar los créditos finales vemos como N vuela a lomos de Reshiram/Zekrom.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Creditos.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon N sobre Reshiram.png



 

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